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コロシアムの立ち回りについて

要約1.基本的に高数字を出しながら4カード、フルハ方向/スト方向に導く2.ミニスト崩しや3手目以降の離れストはNG。(2手目も極力控える)3.相手の役や異常を考慮しながら方向性の転換も必要。4.持ち時間の10秒持ったままにして出すルール変更で必要がなくなりました5.序盤は基礎固めをしながら攻める。中盤は攻める。終盤は縛る/攻める。BPには常に注意。6.誘惑対策シャウト必須。野良なら暗闇対策メモ必須。(グルチャなら最悪フラや...

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コロシアムのデッキの作り方

要点①特効アタッカーは火1~2、水2、森2を目安に②合体は3を目安に③残りは補助 ギルバートを積むための盾枠1とスピカを念頭に仮想敵をインキュ5の水A統一として作っていきます。まず、Aはこの記事同様、サキュ、インキュ、ウズメ/イザナミのいずれかで確定になるはずです。次に特効アタッカーですが、仮想敵の弱点を突くことを考えると火1、水2、森2が目安となります。次に合体ですが、3枚を目安にして入れます。威力の都合上、プ...

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全体化コロと複数化コロはどちらが良い?

まず、名前の部類となっている合体についてそれぞれ見ていきます。①各種合体について全体化基本は威力60%です。持っているカード・ヘスティア(火)・ウンディーネ(水)・白雪姫(森)→役の森が多いほど威力アップ・XIV.節制(森)→役に火、水が1枚ずつで65%、2枚ずつで70%複数化基本は60%です。全体化とは違い亜種が多いです。以下にまとめるカードについて、特別な追記が無い場合は3回で威力60%です。持っているカード・ギャンブラー(火...

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