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コロシアムに参戦するにあたっての下準備

要点
1.軽減80%を目標に。
2.誘惑対策や、合体するかの区別にシャウト設定をする
3.手札シャッフル3+を最優先して交換する



第26回からコロシアムは全体化ワンパンゲーから様々なカードを駆使しながら(野良では)全体化で殴るゲームに変わりました。
具体的には合体スキルの威力減少(おそらく一番大きいです)、戦闘不能後バフ/デバフ引き継がれる(バフ、デバフカードも使えます)こと、役の強さが楽スト<純ストになったこと(役作りの変更)です。
そういうわけで、従来の戦法の主流であったであろう、特効や全体化をAに置いて戦うということに限界が生じます。

1.軽減と戦闘力の重要性
ではどのようにしてデッキを構成すればいいのかというと、軽減指向です。簡単に倒されないことが重要です。
軽減はギルバートを含み合算80%あると、まず弱点特効の全体化1回ごときでは落ちません。
Aはもちろんのこと、80%に満たない場合にはアタッカーと補助にも軽減を積みます。(全体化にオーディン以外の軽減を積むとただでさえ低い倍率にフォローしきれないので全体化は従来のように最高の質の威力アップを積んでください。)
どれだけ有効に働くのかを、Dr.ヒューゴ+ブランデー2積みの覚醒ツクヨミを例にして紹介します。(注意:ここではただの例です。実際はアタッカーに軽減のみのカードを積むことはありません。)
まずはDr.ヒューゴ+ブランデー2積みの時です。防御力は2628です。
t1

続いてブランデー1枚をLv1の猫又にした時です。防御力は2394となってしまいましたが、ダメージ軽減3%が付きました。
t2

ここでHPは耐えられるだけあり、防御はこのツクヨミにしかない場合に素の攻撃力が10000の攻撃を受けると仮定します。
後者はダメージ軽減により実質9700ダメージを受けることになるので、単純に防御力から引くと、
前者:7372ダメージ
後者:7306ダメージ
これをAを含む、PT全体に施すので効果はより上昇します。
この方法は軽減が足りない場合や、防御力を高めるという方向性が必要な場合に用います。


では、80%を超えた場合はどうすればいいのかと言うとスキル威力と戦闘力の両立を図ってください。
最低ラインは威力25%で、スキル一致を考えながら構成していきます。そして足りなくなって来たら草薙の剣などの限定子分です。

2.シャウト設定
まず重要な点は、誘惑対策シャウトです。やり方は簡単、シャウト設定のシャウトのどこかに数字を入れることです。(一部伏せていますがAがウェルカム、2が乱入失礼の挨拶、4がドンマイの類です。)
ただし、設定は12個に対して数字は13個。どうすればいいのかというと、Aはまず出ないのでAを捨てて、2~Kの12個の数字を1つずつ書いていきます。

3.コロシアムSPデッキに入り、メダル交換所で交換できるSPカード(重要度が高いほど上に位置します)
①手札シャッフル3+
個人的に最優先という印象です。普段のシャッフルは基本的にこれを使うことになるはずです。ちなみにSPは絶発と同じ30です。
必要に応じて4や1+、2+と使い分けます。
②手札落とし1
絶発効果が付いて使い勝手が格段に向上しました。ロマンと堅実性を兼ね備えます。個人的には一番好きなSPスキルです。
SPが20と、絶発よりSPが10安いです。効果通りの火力増強、怒り状態などのSP困窮時の絶発手段、混乱時の時に使って事故率軽減と、絶発にはできない芸当があります。
ただし、役の方向性が確定する重要な時には原則使ってはいけないです。
また、麻痺状態、石化状態の時には使用できません。残念。
ダンジョンでも決して無駄にならないはずなので取得して損はないと思います。
③スキル絶対W合体
終盤ののシメや追い上げにどうぞ。消費SPは100のため下手に使って役が崩れるとその後の身動きが取れず大変危険です。大技こそ原則は堅実に放たなければなりません。
先手が取れず倒されたり封印されたりすると残念なので、できるだけ先手を取れる局面で出してあげたいところです。
ちなみにダンジョンではSPブースト時にブン投げてあげるとワンパンが捗ります。
④手札シャッフル1+/2+
手札シャッフル3+に押されてあまり出番はない印象です。
1+は、消費SPが驚愕の0です。主な役目としては、麻痺状態出したいカードが麻痺している時です。(麻痺状態の時にシャッフルをすると麻痺するカードが変わることがあります。)
大事故が起こってシャッフルしてもSPの無駄という局面でも地味に活躍です。
2+は、消費SPが10です。シャッフルをしたい局面で3+が使えない時にどうぞ。


番外:手札落とし2/3
ダンジョンでは博打ですが、コロシアムにおいては「命を賭けた」と先頭に付けても差し支えがないSPスキルです。
コロシアムでは原則高役高数字が求められる性質上、選択肢を大幅に狭めるこれらは初手であっても使いづらい印象です。
また、相手のカードの出方から高役に転換しようとした場合、確実性を高くするためには絶発及びシャッフルが優先されるはずなのでやはり使いどころは難しいです。
攻撃力を上げるのでアタッカーを狙いたいですが、全体化や有用な補助をデッキに入れたい事も事実です。そうするとなかなかこのSPスキルの本領発揮とはいきません。
SPに関しては2は絶発と同じ30、3はなんと50も使うので1のようなSP節約という道もありません。
制約は1と同じです。
なんとか使いこなしたい願望があったりします。

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