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2017/1/20(金)の選抜と覚醒をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/子分][コロ親分/子分][DM] それぞれの視点で
10:理想、是非狙うべき 9.9~9:普通に狙いたい 8.9~8:選択肢は増える
7.9~7:出来れば引きたくない 6.9~0.1:拒絶反応

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※種族などを対象に発動する子分の場合、子分評価は発動出来る事を前提とした評価となっています。発動できない場合は0.1未満に置き換えて考えてください。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルなどによる威力補正) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルなどによる威力補正) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。 覚醒スキルなどによる威力補正は、覚醒スキルはもちろんのこと、強属性については0.5倍の補正を先にかけます。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルなどによる威力補正) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルなどによる威力補正) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

第80回コロシアムの特効は爪、打、封印です。攻撃は大人しいほうですが、封印特効は非常に危険です。

スカアハ(代替なし)[7/9.8][7/9.8][0.1]
コスト:34 HP:3084
種族:女の子、神 AT:1249
スキル:持続 DF:1548
親分
敵全体に80%の確率で3ターンの間持続Aデバフ1(対象がすでに封印なら3)&封印+自3ターンの間持続ASバフ1
親分詳細
持続Aデバフ+封印の付与率:80% 封印率:50% Aデバフ率:80% Aデバフ量(基本/対象封印時):1/3
ASバフ量:1
子分
バフかデバフなら威力20%アップ(味方全体のバフ合計が+15毎に威力3%アップ)
耐久指標
4774.0

初の持続と異常が同時に発生するカードです。
持続による封印率は50%と低めですが、一度持続を入れてしまえばその後に事故が起こっても合体を封印してリカバリー出来る可能性があります。逆にAバフが既に入っていて敵を倒しやすい状況では非常に腐りやすいです。
持続の発動順は封印→AデバフなのですぐさまAデバフ3に持ち込める可能性があります。
対策は接種、持続バフで上書きなどがあります。接種は毎ターン入れないと危険なので持続バフで上書き推奨です。
カタログスペック上はかなり厄介ですが実際には持続が入らないと相手に爆アドを取られる点、肝心の持続の効果も確実ではない点、何より相手を倒すと効果が無くなる点で運用上の問題が非常に多いです。
DMでは封印が10ターン分に1人分入れば御の字と非常に低確率でしか入らないので全くおすすめできません。

XV.悪魔(New)[9.7/9(バアルなら10)][9.9/9(バアルなら10)][9.6]
コスト:34 HP:2836
種族:女の子、悪魔、タロット AT:1628
スキル:爪 DF:1415
親分
ランダム威力アップ爪2回+封印+対象が封印時、50%の確率で1種バフ奪取
親分詳細
威力:170、175、180、185、190 封印率/実封印率:70%/91%
子分
悪魔なら威力25%アップ+自封印(自以外の役に悪魔が1枚でもあれば威力30%アップ+自異常回復)
火力指標/耐久指標
本編コロ耐久指標
8791.24805.8564012.94

威力がランダムですが、最低威力が従来の2回攻撃の標準なので安定した強さを持ちます。コロでは役に3属性があれば追撃でも封印を撒けるアイリーンに軍配が上がりますが、持っていなければ狙っても良いでしょう。
子分は実質バアル専用です。どくろやクイーン・マザーを同時に入れてデメリットを帳消しにしましょう。

竜戦士エマ[9.8/9.6][9.6/9.6][9.6]
コスト:32 HP:2841
種族:女の子、ドラゴン AT:1509
スキル:爪 DF:1354
親分
火帯爪2回+自以外の役に女の子かドラゴンがあれば火強追撃
親分詳細
火帯爪2回の威力:160
追撃の火強の威力/属性倍率:100/3倍
子分
爪なら威力18%アップ(スト以上で35%アップ)
火力指標/耐久指標
本編コロ耐久指標
7243.2+2263.5=9506.73959.616+618.69=4578.3063846.7

ココが出るまでは爪子分のトップを走っていましたが遂に陥落しました。
とはいえ、親分としての力は十分で腐ることは無いでしょう。

総評

スカアハを回避できる自信があるならばありかもしれませんが、急ぎすぎる必要もない印象です。


オルフェウス[9.7/9.6][10/9.6][10]
コスト:32 HP:2852
種族:女の子 AT:1553
スキル:打 DF:1299
親分
非タゲ時:盾無視打全体+対象が盾なら追撃で50%の確率で赤盾化
タゲ時:対象に盾無視打3回+対象が盾なら追撃で赤盾化
親分詳細
威力:120
赤盾率(非タゲ/タゲ):50%/100%
子分
水属性の女の子ならスト以上で威力25%アップ
火力指標/耐久指標
本編(タゲした時)コロ(複数化した時)耐久指標
8386.26708.963704.7

本編では盾キラー、コロでは複数化の主アタッカー、その双方では子分、DMでは全体化とも複数化とも併せられ、さらにセレスと優秀な超合体を有する万能カードです。1枚でも持っておくと様々な場面で活用できるでしょう。
本編で使う場合はタゲ忘れに要注意です。

死霊魔術師リンネ[9.3/9.2][9.8/9.2][9.6]
コスト:34 HP:3178
種族:女の子、アンデッド AT:1617
スキル:打 DF:1086
親分
無属性打4回(子分のアンデッドの数だけ威力アップ、対象がアンデッドなら威力1.2倍)+ゾンビ
親分詳細
威力(通常/対象がアンデッド時):0枚:100/120、1枚:110/132、2枚:120/144、3枚:130/156 ゾンビ率/実ゾンビ率:43%/89.44%
子分
アンデッドの攻撃ならスト以上威力38%アップ+20%の確率で自やせ我慢
火力指標(無属性のため本編とコロは等しいです)/耐久指標
0枚0枚+アンデッドorどくろ2枚どくろ2枚+アンデッドどくろ2枚+自身(38%アップのため、1.085倍しています)耐久指標
6468.0 7761.6 9313.929123.1143451.3

親子共に非常に癖が強いです。
アンデッドを3枚積めれば火力指標通り、無属性にも関わらず属性補正を持った火力に迫るので本編での使用にも堪えられます。コロではゾンビによる防御ダウンも入るので突破力は随一でしょう。

エリカ[竜以下:10、神以上:9.5/10][10/10][9.5]

コスト:34 HP:3206
種族:女の子 AT:1050
スキル:合体 DF:1625
親分
複数化(自バフの合計値の絶対値が大きいほど威力アップ)
親分詳細
自バフの絶対値による威力(本編/コロ・DM):3未満:80%/60%、3以上:83%/63%、6以上:86%/66%、9以上:89%/69%、12以上:92%/72%、15:95%/75%
子分
合体かデバフなら威力20~30%アップ+自全バフ1
ライアとの比較用:合体累計威力(エリカ編)
絶対値3未満(本編)絶対値15(本編)絶対値3未満(コロ)絶対値15(コロ)
240%285%180%225%
ライアとの比較用:合体累計威力(ライア編)
フラ以上(スト含む)(本編)フルハ以上(本編)フラ以上(スト含む)(コロ)フルハ以上(コロ)
233.3%266.7%200%233.3%
耐久指標
5209.8

※子分はエリカが20%3積み、ライアが20%2積み+ギャンを想定しています。20%3積みを基準とした威力で算出をしています。

比較対象としてはライアで、本編では優勢、コロではやや劣勢な印象です。DMではコストの都合上運用は困難な上、勝つと非常に高役で扱われるため、ライアが圧倒的に優勢です。

総評

コロ選抜なのに「オルフェウスを複数化してくれ」と言わんばかりの選抜です。フレンドで複数化デッキを出し合って暴れさせてみるのも一興でしょう。リンネは気合で避けましょう。


ココ(代替なし)[10/10][9.8/10][9.5]

コスト:34 HP:3076
種族:女の子 AT:1562
スキル:爪 DF:1244
親分
盾破壊爪2回(自以外の役に森が2枚以上で森帯、対象が盾なら威力アップ)
親分詳細
爪2回の威力(通常/盾):175/210 ※盾破壊をした後は通常威力になる
子分
爪なら威力35%アップ(自含む役に爪が3枚以上あれば40%)
火力指標(本編)
盾無し+森1枚以下 盾無し+森2枚以上盾あり+森1枚以下 盾あり+森2枚以上
8200.5 9567.39020.6 10524.0
火力指標(コロ)
盾無し+森1枚以下 盾無し+森2枚以上盾あり+森1枚以下 盾あり+森2枚以上
6451.06 7271.117096.1 7998.2
耐久指標
3826.5
森爪では唯一の盾破壊なのでチャレダンのキララでの活躍が見込めます。

カプリコーン(代替なし)[7/7][8/9][8]
コスト:30 HP:2460
種族:女の子 AT:1448
スキル:デバフ DF:1620
親分
Bデバフ+封印(スト以上でデバフ威力アップ、対象が封印なデバフ率アップ)
親分詳細
デバフ率(通常/封印時):80%/100%
デバフ威力(スト未満/スト以上):-220/-280
封印率:60%
子分
HP5%回復+33%の確率で異常回復&接種
耐久指標
耐久指標
3985.2

封印があるのでコロで輝けそうですが、封印率は60%と特効でも少々物足りない印象です。

イーリス[10/10][10/10][9.8]
コスト:34 HP:2739
種族:女の子、神 AT:1606
スキル:打 DF:1537
親分
打4回+HP20%回復×2~5回(自以外の役に3属性があれば威力アップ+回復に全バフ1)
親分詳細
威力(3属性なし/あり):100/110
HP回復量:20%
子分
攻撃なら子分に3属性が揃っていれば威力40%アップ
火力指標/耐久指標
3属性なし/あり(本編)3属性なし/あり(コロ)耐久指標
9636.0/7580.310599.6/8338.44209.8

親分、子分共に最高水準を誇ります。
子分について、次回の特効で言えば爪はエマorエナ+ファム+イーリス、打はタウルスorバイオランor酒リュミ+Xラティオ+イーリスで35%35%40%を実現できます。
注意点としては35%3積み>30%35%イーリスという点です。

総評

カプリコーンを引かない自信があるならば引きです。


11連について

子分目当てならありかもしれませんが、地雷も多めです。


覚醒

パール[9.3/9.6][8.8/9.6][8.5]
コスト:34 HP:2591
種族:女の子 AT:1676
スキル:回復 DF:1742
親分
HP14%回復×5+60%の確率でAバフ+50%の確率で1回の迎撃(スト以上で80%の確率で1回の鉄壁&迎撃)
親分詳細
HP回復量:14%
Aバフ率:60%
Aバフ威力:100
迎撃/鉄壁&迎撃の付与率:50%/80%
子分
回復、盾、合体ならスト以上で威力25%アップ
覚醒
役に絡んだターン中の被ダメ時、50%の確率で味方全体のHPを3%回復
耐久指標
4513.5

回復量や迎撃&鉄壁の条件など、パールの強さの根幹を成す部分が未強化で、もう一声欲しかった印象です。相変わらず合体に頼ることになりそうです。

ベリル[9.7/9.7][8.5/9.7][8.5]
コスト:34 HP:2687
種族:女の子 AT:1760
スキル:斬 DF:1562
親分
斬1~5回(50%の確率で水帯)+20%吸収
親分詳細
威力:120
子分
斬、爪なら威力15%アップ(スト以上で威力35%アップ)
覚醒
対象のバフ合計が5以上なら威力10%アップ
火力指標/耐久指標
本編(3回、通常/バフ5以上)コロ(3回/バフ5以上)耐久指標
10296.0/11325.67920.0/8712.04197.1

順当な強化という印象です。相変わらず1~5回の呪いにかかってる点だけが気がかりです。

ヒスイ[9.8/9.7][8.5/9.7][8.5]
コスト:34 HP:2561
種族:女の子 AT:1724
スキル:突 DF:1724
親分
森帯突単発+味方全体に1回の迎撃&50%軽減(スト以上で迎撃の威力と軽減率がアップ)
親分詳細
威力:220
迎撃&軽減の付与率:90%
軽減率(スト未満/スト以上):50%/80%
子分
突、打なら威力15%アップ(スト以上で威力35%アップ)
覚醒
ボス戦開始時、被ダメターン中の鉄壁
火力指標/耐久指標
本編コロ耐久指標
6637.45044.44415.2

迎撃&軽減が役を問わず味方全体にかかるようになりました。
一番大きいのはガネ、アテナ、フォレロ同様の開幕鉄壁を手にした点でしょう。
必要な個所を最低限かつ無駄なく強化した印象です。

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