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「銀河鉄道999」限定GODキャラをコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

突然のコラボ発表でした。これまでドラポはゲーム同士以外のコラボはかなり高い年齢層をターゲットにしてきましたが、今回も例外ではありません。

内容は打と回復です。ハーロック以外は同属性間で代替のない部分を持っているので狙う価値はあるでしょう。
もちろんキャラ欲しさに狙うのは大いにありです。

星野鉄郎(コラボログインスタンプ初日)[1.67/2.5][1.49/2.5][1.3](本イベント)[2.09]

親分指標内訳
ベース(本編/本イベント/コロ/DM):1.67/2.09/1.49/1.3 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
スト以上で威力35%アップ:1.5 ワイルドカード:1
カード詳細
コスト:32 HP:2874
種族:なし AT:1327
スキル:打 DF:1680
親分
70%の確率(対象がロボットなら必中)で森帯打単発大ダメージ+自分のHPが30%減毎に命中率が5%上昇
親分詳細
威力:270
自分の残りHPによる命中率→70%超え:70%、70%以下:75%、40%以下:80%
子分
攻撃ならスト以上で威力35%アップ+コスモドラグーンと積むと命中率5%アップ
火力指標/耐久指標
コスモドラグーン(本編/コロ)本イベント/DM耐久指標
5016.1/3812.26270.1/3335.74828.3

イベント告知ではGODカードとあり、一見GODスタートかと思いきやSS+からスタートなので、石回収が出来ます。
内容としてはコスト32相応の効果あり、配布かつ大ダメージならではのデメリットありとうまくバランスがとられている印象です。
どういうわけか耐久がメーテルに迫るほど振られており、代償として火力指標はセポネの6739.2を下回ってしまっています。
コスモドラグーンを積むと命中が10%アップします。使う場合は同時に積むことが必須でしょう。
そして、今回のイベントで最大限活躍できるようにロボット限定の必中があるので森打が少ない人にとっては貴重な戦力です。
更に、イベントが終わってもスト条件ですがワイルドカード子分としてずっと使っていけます。

メーテル(火)[6.5/0.5][6.5/0.5][0]

親分指標内訳
25%回復:3 異常回復:2.5 条件付きASバフ:1 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
Sバフ1:0.5 条件付き威力アップ:0
カード詳細
コスト:34 HP:3206
種族:女の子 AT:1161
スキル:回復 DF:1515
親分
味方全体の異常回復&HPを25%回復&異常回復時、ASバフ
親分詳細
HP回復量:25%
バフ威力:150
子分
回復かバフならSバフ1+自分のSバフ1毎に威力7%アップ
耐久指標
4857.0

ぱっと見の印象は恋人の逆バージョンでしょう。
しかし、注目すべきは発動順が異常回復→HP回復というアルカディアと同じ点です。
ゾンビ化を使うボスでは特に活躍が期待できます。

エメラルダス(水)[2.06/2.67][2.47/2.67][0.47]

親分指標内訳
ベース(本編・コロ/DM):1.66/1.57 必中:0.3 Sバフ1:0.1 異常時弱点帯(コロ/DMのみ):0.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均威力30%アップ:2.57 Sバフ1:0.1
カード詳細
コスト:34 HP:2874
種族:女の子 AT:1515
スキル:打 DF:1492
親分
必中打単発(対象が異常なら弱点帯、自分のSバフが高いほど威力アップ)+追撃で自分のSバフ1
親分詳細
自分のSバフによる威力→0以下:220、1:230、2:240、3:250、4:260、5:270
Sバフ量:1
子分
攻撃スキルの女の子なら威力20~40%アップ(自分のSバフ1毎に最低威力3%アップ)+自分のSバフ1
火力指標/耐久指標
Sバフ0(本編/コロ)Sバフ5(本編/コロ)Sバフ0+弱点帯(本編/コロ)Sバフ5+弱点帯(本編/コロ)耐久指標
4999.5/3999.66135.8/4908.65832.8/4332.97158.4/5317.74288

単発という、外れるリスクが高い所を必中によって補っていますが、単発の別の側面である過度な低威力が足を引っ張っています。
元の攻撃力の低さもさらに祟り、最大火力だとしても低めの火力です。
子分は平均30%からスタートなのでこちらの用法が多くなるでしょう。

ハーロック(1)[3.31/4.5・4.87][5.2/4.5・4.87][4.06]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):3.31/4.07 79.75%の麻痺(コロ・DM):1.99 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
A15%軽減:3 スト以上で威力35%(攻撃):1.5 スト以上で威力25%:(補助)1.87
カード詳細
コスト:34 HP:2764
種族:なし AT:1605
スキル:打 DF:1512
親分:重力サーベル掃射
打2回(対象が麻痺なら森帯)&麻痺+追撃で無属性打1~2回(追撃は対象が麻痺でも変動なし)
親分詳細
威力:170
麻痺率/実麻痺率:55%/79.75%
追撃の威力(1回目/2回目/実威力):150/130/215
2回目の追撃の発生確率:50%
子分:旗の下に自由に生きる
Aかつ森かつスト未満:被ダメ15%減
Aかつ森かつスト以上かつ攻撃以外:被ダメ15%減&威力25%アップ
Aかつ森かつスト以上かつ攻撃:被ダメ15%減&威力35%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)対象が麻痺(本編/コロ)耐久指標
8185.5+1767.3=9952.8/6439.26+3927.4=10366.69549.75+1767.3=11317.1/7257.81+3927.4=11185.24179.1

直前に登場したタケミカヅチと若干似ています。
麻痺精度と素の火力はあちら、追撃による火力が効く環境ならばこちらが優位です。
なお、実際のカード詳細には書かれていませんが、追撃は無属性なのでDMで火相手でもダメージを安定して出しやすいです。
子分は三蔵の森版です。Aは滅多に役に入らないので軽減が揃うまでの繋ぎとなるでしょう。

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