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2017/5/1(月)の選抜をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

月始め選抜です。新カードとリコ以外は1か月以内の再選抜(ロキは子分の適用先が広いので許容範囲ですが)がされており、ガッカリ感が強い印象です。
ブログを書くという視点はリコ以外はコピペで済んだので楽ですが、一方で運営の選抜のネタの狭さに戦慄しています。
一応コロ特効に被っている部分はあります。
この選抜を受けて、引くべき内容は火かタロットMAXの水です。双方とも水曜日中までなので石徴収は忘れずに行ってください。
例えば火ならデウス→閻魔(打無条件35%)、三蔵→ゼーム(牛若丸よりちょっとレア度が低いくらいの超レアキャラ、複数化コロでの需要あり)等となれば間違いなくお勧めできます。
水もユリ→アルゴ、森はから傘→ギガスなど1年以上放置されているにも関わらず強力なカードの選抜があればおススメ出来ます。

三蔵法師(代替なし)[4.72/4.5・4.87][6.25/4.5・4.87][4.07]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.22/2.07 89.4%の封印(コロ/DM):2.68/2.5 条件付き異常回復:1.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
A15%軽減:3 スト以上で威力35%(攻撃):1.5 スト以上で威力25%:(補助)1.87
カード詳細
コスト:34 HP:2874
種族:女の子 AT:1614
スキル:突 DF:1393
親分
突4回&封印+自分異常時突5回になり追撃で味方全体の異常回復
親分詳細
威力:100
封印率/実封印率(4回):43%/89.4%
封印率/実封印率(5回):43%/93.9%
子分
火のAなら被ダメ15%減&スト以上で威力25%アップ(攻撃なら35%アップ)
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)自異常時(本編/コロ)耐久指標
9684/5293.9/12105/6617.44003.5

通常でも平均して強力ですが、クレア同様の異常時に攻撃強化&味方全体の異常回復も目を引くでしょう。
次回スペダンは混乱、麻痺があるので恩恵を感じやすいと思われます。コロでも同様でしょう。
子分は火かつスト以上限定とはいえついにA15%軽減+威力35%アップが実現してしまいました。しかしながら環境のトップは取れないままです。

デウス・エクス・マキナ[2.8/2.57][3.34/2.57][0.57]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.8/1.54 72.1%の麻痺(コロ・DM):1.8 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力30%アップ:2.57 その他:0
カード詳細
コスト:34 HP:2736
種族:女の子、ロボット、神 AT:1600
スキル:打 DF:1545
親分
タゲなし:50%の確率で火帯打5回&麻痺
タゲあり:必中火帯打単発&麻痺
親分詳細
タゲなし
威力:120
命中:50%
麻痺率/実麻痺率:40%/72.1%
タゲあり
威力:220
命中:必中
麻痺率:90%
子分
打なら威力30%アップ+自Aバフ1毎に威力2%、命中率1%アップ
火力指標/耐久指標
非タゲ(本編/コロ)タゲ(本編/DM)耐久指標
8400.0/3936.06160/2886.44227.1

命中率に難ありながら高火力持ちというデイジーを彷彿とさせる内容です。
本編ではSデバフを大幅に喰らった時にタゲを取ることで必中にシフトチェンジ出来る点が面白いでしょう。(火力指標通り、総合火力はあまり出ませんが)
オーブ枠が2つあるので、命中オーブを付けられます。必須級のオーブです。

リコ二等兵(代替なし)[4.39/0][2.74/0][3.93]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ/DM):2.21/0.56/1.57 87.5%/94.56%の麻痺(本編・コロ/DM):2.18/2.36 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:34 HP:3001
種族:女の子 AT:1454
スキル:火強 DF:1426
親分
確率で火強6回(自以外の役の火の数が多いほど命中率アップ)+50%の確率で赤盾
親分詳細
威力:80
自以外の役の火の数による命中率:0枚:50%、1枚:55%、2枚:60%、3枚:65%、4枚:70%
子分
火の攻撃ならAバフ1+自Aバフ1毎に威力8%アップ、命中率2%アップ
火力指標/耐久指標
火0枚(本編/コロ)火4枚(本編/コロ)耐久指標
6630.2/1430.79282.3/2003.04279.4

おまえのような二等兵がいるか
ラティオ同様に赤盾の判定は1回ごとなので複数化に頼らずとも高火力を期待できます。
DMでは新たな戦力の一つですが、低コストの合体を持っていないと編成が非常に厳しくなります。
あるいはスペダンSの優秀な超合体と一緒に編成するのも手です。
本編では火版風虎として定評があり、森ボスでは特効差を感じさせない活躍を残しています。
なお、このハイスペックさでオーブ枠が2つなので命中オーブを積んでさらなる事実上の火力アップに期待が出来ます。

総評

やたらと出しゃばるデウスをかわしながら引くゲームです。この選抜で唯一引く価値があります。


魔法少女ユリ[1.52/3][3.41/3][2.01]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):1.52/1.6 睡眠(複数化済):1.81 強属性(DMのみ、運用は複数化):火力指標2倍 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
35%アップ:3 その他:0
カード詳細
コスト:34 HP:2753
種族:女の子 AT:1609
スキル:水強 DF:1520
親分
タゲなし:水強全体&睡眠(既に睡眠なら大睡眠)
タゲあり:水強3回&睡眠(既に睡眠なら大睡眠、タゲなしより付与率アップ)
親分詳細
威力(タゲなし/タゲあり):80/150
睡眠率(タゲなし/タゲあり):55%/90%
睡眠時の与ダメアップ(睡眠/大睡眠):1.1倍/2倍
子分
水強なら35%アップ&異常の味方1人につき威力1%アップ+味方全員が異常なら自分のみ異常回復
火力指標/耐久指標
本編(タゲあり)コロ(複数化済み)耐久指標
4585.74093.34184.6

今回の選抜に複数化はありませんが、コロシアム選抜にも登場です。
マーメイド以来の大睡眠です。次回スペダンではタゲなし、タゲありの両方を駆使することになると思われます。従来の睡眠付き攻撃とは違い、自分の攻撃で睡眠を解除しない点が強力です。
子分は待望の水強無条件35%です。残りの効果はオマケです。

XX.審判[3.41/2.16][3.41/2.16][0]
親分指標内訳
バフ2種:2 子分が乗らないHP20%回復:0.41 スト以上のBデバフ:1 フルハ以上のAデバフ:0 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で平均27.5%アップ:2.06 20%の確率でAバフ:0.1
カード詳細
コスト:34 HP:3012
種族:タロット AT:1183
スキル:バフ DF:1686
親分
ABバフ+追撃で味方全体のHPを20%回復+スト以上で50%の確率で敵全体のBデバフ+フルハ以上で50%の確率で敵全体のAデバフ
親分詳細
バフ威力:175
HP回復量:20%
デバフ確率:50%
デバフ威力:-140
子分
バフならスト以上で威力を25%~30%アップ+20%の確率で味方全体のAバフ1
耐久指標
5078.2

1枚でバフ、回復、デバフが出来ますが、回復は子分すら乗らない追撃扱いなので飾りです。デバフも現実的な所ではせいぜいBデバフなので実用性に欠けます。
子分は倍率こそ高いですがスト条件が全てを悪い方に持ってしまっています。

ロキ(覚醒)[2.51/5][4.85/2.6][0.49]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.51/2.36 99.9%の怒り(コロ/DM):2.49/0 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
33%より高確率の合体回避(本編/コロ):3/0.6 合体回避で複数発動する:2
カード詳細
コスト:34 HP:2906
種族:神 AT:1571
スキル:打 DF:1429
親分
打2回&怒り+追撃で敵全体に怒り+対象が怒りならターン中迎撃&軽減
親分詳細
威力:160
怒り率/実怒り率:95%/99.75%
追撃の怒り率/総合実怒り率:65%/99.9%
迎撃&軽減の軽減率:30%
子分
確率で合体回避&スキルを2~3回発動
覚醒
戦闘開始時自分のBバフ1
火力指標/耐久指標
本編/コロ耐久指標
7540.8/6032.64498.0

打2回+追撃の怒りで、実質的な怒り付与率は優に99.9%超えを誇ります。コロで相手を縛るには最適なアタッカーの1枚でしょう。ただし、後攻の場合は迎撃が無駄になってしまうので注意です。
本編も怒りが求められる場合には持ち込むのも手段です。
本編では、高い合体回避率から親分よりはむしろ子分の用途として使われます。
もちろん積むほど回避率は上がるので余裕があれば複数枚取得もありでしょう。

総評

ロキ目当てとなると、コラボ前の選抜を引いておいた方が良かったと大後悔です。ロキ狙いでも次の選抜まで待つこと推奨です。


から傘お化け[5.33/1.5][5.33/1.5][0]
親分指標内訳
鉄壁&迎撃:5.5 盾の回数1回:×1/3 異常回復:2.5 Sバフ:1 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
異常回復:2.5 汎用性:-1
カード詳細
コスト:34 HP:2843
種族:女の子、妖怪 AT:1293
スキル:防御 DF:1741
親分
異常回復+1回の鉄壁&迎撃(自分以外の役の森の数だけ迎撃威力アップ)+自分以外の役の森の数1枚につきSバフ威力100アップ(威力が適用される)
親分詳細
鉄壁&迎撃付与率:90%
自分以外の役の森の数によるSバフ威力:森1枚に付き100
子分
妖怪なら異常回復+自含む役の妖怪の数だけBorSバフ1
耐久指標
4949.7
鉄壁が1回なので鬼童丸に比べると連続攻撃に脆弱ですが、単発攻撃に対しては強いです。HP回復に関する問題はツリドリなどのHP回復子分で賄えます。自身が異常回復持ちなので3枠全てを当てる事さえ可能です。
肝心の反撃の威力は、スペダン竜王で威力を乗せて30000程度と、ポスト鬼童丸としては十分です。バフ状況によっては特効が乗るよりもダメージを叩き出せる場合があります。
Sバフについては詳細ではタウルスなどのような固定値に見えますが、実際は威力が適用されます。威力が乗るとSバフ6以上を叩き出せます。また、複数化に乗ると3回適用されます。(ただし迎撃の威力は弱くなりますが)
迎撃系のお決まりの使い方として、合体は必ず吸わせて下さい。また、威力が乗った迎撃が被る場合は絶対に絶発をしないで下さい。 腐っても盾なのでコロではギルバートに積めます。
子分については今後の妖怪のカードプール次第では使いやすくなる可能性があります。
0.愚者[1.25/3.22][1.6/2.62][0]
親分指標内訳
本編:2.25 複数化(本編のみ):-1 コロ:1.6 DM(戦術次第で3ターン目に出せるため):1.83 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均21.5%(本編):3.22 平均17.5%(コロ):2.62
カード詳細
コスト:34 HP:3062
種族:タロット AT:1133
スキル:合体 DF:1686
親分
2~4回化+ターン数が多いほど威力アップ
親分詳細
本編
2ターン目まで:70%
3ターン目:75%
4ターン目:80%
6ターン目以降:83%
11ターン目以降:85%
16ターン目以降:90%
コロ・DM
2ターン目まで:50%
3ターン目:55%
4ターン目以降:60%
子分
威力15~20%アップ+1ターンごとに両方2%ずつアップし、6ターン目以降は威力25%~30%アップ
耐久指標
5162.5

初のターン数を参照するカードです。
ターン参照以外の部分に着目すると、スペックはマイルドになったギャンという印象です。
特徴であるターン数から着目すると、本編では最速でボスに到達すると標準より5%低く、コロ・DMでは4ターン目以降から標準と、3回平均と見ても微妙です。
子分は3ターン目以降から平均20%を超えます。本編では良いのですが、コロでは若干遅い印象です。 なお、ここでの点数化は2回を前提としています。

タケミカヅチ[3.2/3.38][5.27/4.08][3.27]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):3.2/2.96 89.44%の麻痺(コロ・DM):2.23 40%の麻痺追撃(コロ・DM):0.08 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力36%アップ:3.08 追撃(本編/コロ):0.3/1 その他:0
カード詳細
コスト:34 HP:2708
種族:神 AT:1602
スキル:打 DF:1570
親分
打4回(対象が麻痺なら威力アップ)&麻痺+対象が1人でも麻痺なら追撃で敵全体に麻痺
親分詳細
威力(基本/麻痺):100/110
麻痺率/実麻痺率:43%/89.44%
追撃の麻痺率:40%
子分
打なら威力35%アップ(自分含む役の打1枚につき1%アップ)+追撃で打単発(自分含む役の打が多いほど威力アップ)
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)麻痺(本編/コロ)耐久指標
9612/7561.410573.2/8317.64251.6

突き抜けた優秀さに比例するかのような兆速の再選抜です。
シンプルながらに強力です。特に麻痺に関してはトールよりも遥かに信頼の置けるものになっています。
子分も強烈で、最低でも実質36%に追撃とやりたい放題になっています。差はデウスを見れば明らかです。ただし、迎撃がある場合は大量のダメージを受けてしまうので使用は自己責任で。
現在コラボ中のハーロックとの差別点は、麻痺率の高さと追撃が通らない時の火力の高さと子分の強さです。

総評

これまたコラボ前の選抜を引いておいた方が良かったと大後悔する内容です。タケミカヅチの追撃がどうしても欲しいという場合でなければスルー安定です。


11連について

非推奨です。

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