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2017/7/21(金)の選抜と覚醒をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

第93回コロシアムの特効は、打、爪、怒りです。
初回タワダンで一度紹介のあった見切りが遂にお披露目されました。
当ブログでは鉄壁の上位的な位置づけで扱います。本編では反射が対抗馬となっており、厄介な異常を持っている敵が出る場合は反射の方が優位です。一方、かかっても被害が小さめの異常や解放を避けるべきボスであれば見切りが優位です。
コロでは意図せずとも多段アタッカーが多くなる関係上、異常を防ぐ役割としては微妙で、盾を餌にするタイプの補助のカモとなるのでマイナス寄りの評価となります。
DMでは現状即時の全体見切りは存在しませんが、今後登場した場合には赤盾枠で人気のラティオを完全に腐らせることが出来ます。

帽子屋ギリム[3.2/1.5][4.7/2.5][0]
親分指標内訳
80%の確率でデバフ2種類:3.2 60%の確率で怒り(コロ/DM):1.5/0 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で威力35%アップ:2.25 スト以上で20%の確率で怒り(コロのみ):0.25
カード詳細
コスト:34 HP:2841
種族:なし AT:1520
スキル:デバフ DF:1520
親分
敵全体ABデバフ(対象が怒りならデバフ率アップ)+怒り
親分詳細
デバフ率(通常/怒り):80%/100%
デバフ威力:-200
怒り率:60%
子分
火の攻撃かつスト以上:威力35%アップ+20%の確率で敵全体に怒り
耐久指標
4318.3

強力なデバフでありながらも子分はアタッカー向けと風変わりなカードです。
複数化コロでTSを使う場合に積む選択肢の1つで、威力35%アップに加えて、デバフである自身を出すことによって、出撃したカードに子分が乗らないデメリットを軽減して有効に使えます。

阿国(New)(代替なし)[3/6.12][2/5.12][0]
親分指標内訳
持続バフ:1 Sバフ5時1回の見切り(本編/コロ/DM):2/1/0.5 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均威力27.5%:4.12 Sバフ5時1回の見切り(本編/コロ/DM):2/1
カード詳細
コスト:34 HP:2836
種族:女の子 AT:1354
スキル:持続 DF:1691
親分
味方全体に3ターンの間「Sバフ2+持続発動時にSバフが5なら1回の見切り」の持続
親分詳細
持続によるSバフ量:2
子分
バフ:威力25~30%アップ+対象のSバフが5なら1回の見切り
耐久指標
4795.6

初の見切りをフィーチャーしたカードです。肝心の見切りは親分よりはスピカに積んで子分で使った方がより能動的な分、発動のチャンスが狙えます。 タワーダンジョンでは持続扱いの死の宣告を上書きする役割としても活躍出来ます。

リコ二等兵(代替なし)[4.39/0][2.74/0][3.93]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ/DM):2.21/0.56/1.57 87.5%/94.56%の赤盾(本編・コロ/DM):2.18/2.36 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:34 HP:3001
種族:女の子 AT:1454
スキル:火強 DF:1426
親分
確率で火強6回(自以外の役の火の数が多いほど命中率アップ)+50%の確率で赤盾
親分詳細
威力:80
自以外の役の火の数による命中率:0枚:50%、1枚:55%、2枚:60%、3枚:65%、4枚:70%
子分
火の攻撃:Aバフ1+自Aバフ1毎に威力8%アップ、命中率2%アップ
火力指標/耐久指標
火0枚(本編/コロ)火4枚(本編/コロ)耐久指標
6630.2/1430.79282.3/2003.04279.4

おまえのような二等兵がいるか
ラティオ同様に赤盾の判定は1回ごとなので、複数化に頼らずとも高火力を期待できます。
DMでは新たな戦力の一つですが、低コストの合体を持っていないと編成が非常に厳しくなります。
あるいはスペダンSの優秀な超合体と一緒に編成するのも手です。
本編では火版風虎として定評があり、森ボスでは特効差を感じさせない活躍を残しています。
なお、このハイスペックさでオーブ枠が2つなので命中オーブを積んで更なる事実上の火力アップに期待が出来ます。

総評

阿国は若干癖が強い印象です。ギリムとリコを狙うことになるでしょう。


ロキ(覚醒)[2.51/5][2.85/0.6][0
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.51/2.36 99.9%の怒り(コロ/DM):2.49/0 迎撃(コロ・DM):-2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
33%より高確率の合体回避(本編/コロ):3/0.6 合体回避で複数発動する(本編のみ):2
カード詳細
コスト:34 HP:2906
種族:神 AT:1571
スキル:打 DF:1429
親分
打2回&怒り+追撃で敵全体に怒り+対象が怒りならターン中迎撃&軽減
親分詳細
威力:160
怒り率/実怒り率:95%/99.75%
追撃の怒り率/総合実怒り率:65%/99.9%
迎撃&軽減の軽減率:30%
子分
確率で合体回避&スキルを2~3回発動
覚醒
戦闘開始時自分のBバフ1
火力指標/耐久指標
本編/コロ耐久指標
7540.8/6032.64498.0

打2回+追撃の怒りで、実質的な怒り付与率は優に99.9%超えを誇ります。コロで相手を縛るには最適なアタッカーの1枚でしょう。ただし、後攻の場合は迎撃が無駄になってしまうのと、不用意に望まない盾を持ってしまう場合があるので注意です。
本編も怒りが求められる場合には持ち込むのも手段です。
本編では、高い合体回避率から親分よりはむしろ子分の用途として使われます。
もちろん積むほど回避率は上がるので余裕があれば複数枚取得もありでしょう。

雪花(New)[3.81/2.7][3.22/3][1.14]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):3.49/3.06 自分に80%の確率で1回の見切り(本編/コロ/DM):0.32/0.16/0.08 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3 自分にAバフ2:0.2 自分にBデバフ1(本編/コロ):-0.5/-0.2
カード詳細
コスト:34 HP:2725
種族:忍者、女の子 AT:1664
スキル:爪 DF:1492
親分
水帯爪3回(対象が盾なら必中)&80%の確率で自分に1回の見切り
親分詳細
威力:120
子分
爪:威力35%アップ&自分にBデバフ1、Aバフ2
爪かつ対象が盾:威力35~40%アップ&必中&自分にBデバフ1、Aバフ2
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)耐久指標
10483.2/7787.54065.7

皇帝以来初の3回帯です。そもそもコスト34は2回か4回が特に多く3回自体が珍しいです。
初めてSバフが登場したときのガルヴァンのように新要素の見切りがおまけのように付いています。

エリカ[2.6/4.05][3/4.05][1]

親分指標内訳 複数化(本編/コロ/DM):2.6/3/3 コスト34(DMのみ):-2 子分指標内訳 平均威力25%:3.75 自分に全バフ1:0.3
カード詳細
コスト:34 HP:3206
種族:女の子 AT:1050
スキル:合体 DF:1625
親分
複数化(自バフの合計値の絶対値が大きいほど威力アップ)
親分詳細
自バフの絶対値による威力(本編/コロ・DM):3未満:80%/60%、3以上:83%/63%、6以上:86%/66%、9以上:89%/69%、12以上:92%/72%、15:95%/75%
子分
合体かデバフ:威力20~30%アップ&自分に全バフ1
ライアとの比較用:合体累計威力(エリカ編)
絶対値3未満(本編)絶対値15(本編)絶対値3未満(コロ)絶対値15(コロ)
240%285%180%225%
ライアとの比較用:合体累計威力(ライア編)
フラ以上(スト含む)(本編)フルハ以上(本編)フラ以上(スト含む)(コロ)フルハ以上(コロ)
233.3%266.7%200%233.3%
耐久指標
5209.8

※子分はエリカが20%3積み、ライアが20%2積み+ギャンを想定しています。20%3積みを基準とした威力で算出をしています。

比較対象としてはライアで、本編では優勢、コロではやや劣勢な印象です。DMではコストの都合上運用は困難な上、勝つと非常に高役で扱われるため、ライアが圧倒的に優勢です。

総評

見切りを試したいならば今後の期待度が高い阿国を狙うべきです。
他2枚は是非狙いたい内容です。


ココ(代替なし)[4.73/3][4.53/3][2.53]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.73/2.53 盾破壊:2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3 条件付き威力アップ:0
カード詳細
コスト:34 HP:3076
種族:女の子 AT:1562
スキル:爪 DF:1244
親分
盾破壊爪2回(自以外の役に森が2枚以上で森帯、対象が盾なら威力アップ)
親分詳細
威力(通常/盾):175/210 ※盾破壊をした後は通常威力になる
子分
爪:威力35%アップ
爪かつ自分含む役に爪が3枚以上:威力40%アップ
火力指標(本編)
盾無し+森1枚以下 盾無し+森2枚以上盾あり+森1枚以下 盾あり+森2枚以上
8200.59567.39020.610524.0
火力指標(コロ)
盾無し+森1枚以下 盾無し+森2枚以上盾あり+森1枚以下 盾あり+森2枚以上
6451.07271.17096.17998.2
耐久指標
3826.5

子分枠です。森爪唯一の盾破壊なのでチャレダンのキララに刺さります。

銀河少年レン(代替なし)[4.8/3.1][4.63/3.1][2.63]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.8/2.63 盾無視→50%の確率で赤盾:2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3 各バフについて33%の確率でバフ1:0.1
カード詳細
コスト:34 HP:2675
種族:なし AT:1609
スキル:打 DF:1597
親分
盾無視打2回+対象が盾なら50%の確率で全体に赤盾&自分に盾が無ければ1回の鉄壁
親分詳細
威力:175
赤盾率:50%
子分
打:威力35%アップ&自分の各バフについて33%の確率でバフ1
打かつ自分の全バフが5:威力40%アップ
火力指標/耐久指標
(本編/コロ)耐久指標
8447.3/6645.24272.0

シンプルながら強力な内容になっています。ただし、赤盾は全体に撒ける可能性があるとはいえ50%な点が気がかりです。ファムやジークのような特効を超えた存在にはなれません。
付加効果の鉄壁は盾が無い時限定で、反射環境に即した内容になっています。

タケミカヅチ[3.2/3.38][5.27/4.08][3.27]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):3.2/2.96 89.44%の麻痺(コロ・DM):2.23 40%の麻痺追撃(コロ・DM):0.08 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力36%アップ:3.08 追撃(本編/コロ):0.3/1 その他:0
カード詳細
コスト:34 HP:2708
種族:神 AT:1602
スキル:打 DF:1570
親分
打4回(対象が麻痺なら威力アップ)&麻痺+対象が1人でも麻痺なら追撃で敵全体に麻痺
親分詳細
威力(基本/麻痺):100/110
麻痺率/実麻痺率:43%/89.44%
追撃の麻痺率:40%
子分
打なら威力35%アップ(自分含む役の打1枚につき1%アップ)+追撃で打単発(自分含む役の打が多いほど威力アップ)
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)麻痺(本編/コロ)耐久指標
9612/7561.410573.2/8317.64251.6

シンプルながらに強力です。特に麻痺に関してはトールよりも遥かに信頼の置けるものになっています。
子分も強烈で、最低でも実質36%に追撃とやりたい放題になっています。差はデウスを見れば明らかです。ただし、主に本編で迎撃がある場合は大量のダメージを受けてしまうので使用は自己責任で。

総評

親分兼子分選抜です。何が出ても絶対に損はさせない内容です。


11連について

万遍ない子分目当てならありです。


覚醒

酔いどれマンドリル(5)[3/0][0/0][0]

親分指標内訳
ボス開幕鉄壁(本編のみ):3
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:32 HP:2588
種族:なし AT:1216
スキル:盾 DF:1480
親分
酔狂反撃
自分に1~3回の50%軽減&迎撃
親分詳細
軽減率→50%
子分
泥酔拳
自分が異常:威力30%アップ
覚醒
堅瓢箪
ボス開幕鉄壁

開幕鉄壁以外に価値は一切ありません。

ウンディーネ(3)[1.85/4.12][3.08/4.12][1.75]

親分指標内訳
全体化(本編/コロ/DM):1.85/3.08/3.25 コスト33(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
平均威力27.5%:4.12
カード詳細
コスト:33 HP:2588
種族:女の子 AT:1117
スキル:合体 DF:1370
親分
白波の調和
全体化(水と合体すると更に威力アップ)
親分詳細
本編威力(水以外/水):120%/130%
コロ・DM威力(水以外/水):60%/65%
子分
戦友の輪
フレンドが3人:威力25%アップ
フレンドが4人:威力25~30%アップ
覚醒
泡沫の愛言葉
自分含む異常の味方1人につき威力3%アップ

順当な強化ですが、覚醒前はGOD全体化の中では最小コストである26のため、石に困っていなければ覚醒させないというのも手です。

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