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2017/8/25(金)の選抜をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

次回スペダンは、「強襲の機巧竜」です。
選抜の内容から特効は水突で、盾破壊が重要かつ異常が重いと予想されます。
アズロが本気を出しそうなスペダン名ですが、残念ながら選抜には出ていません。

三蔵法師(代替なし)[4.72/4.5・4.87][6.25/4.5・4.87][4.07]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.22/2.07 89.4%の封印(コロ/DM):2.68/2.5 条件付き異常回復:1.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
A15%軽減:3 スト以上で威力35%(攻撃):1.5 スト以上で威力25%:(補助)1.87
カード詳細
コスト:34 HP:2874
種族:女の子 AT:1614
スキル:突 DF:1393
親分
通常時:突4回&封印
自分が異常時:突5回&封印+追撃で味方全体の異常回復
親分詳細
威力:100
封印率/実封印率(4回):43%/89.4%
封印率/実封印率(5回):43%/93.9%
子分
火のA:被ダメ15%減
火のAかつ攻撃以外かつスト以上:被ダメ15%減&威力25%アップ
火のAかつ攻撃かつスト以上:被ダメ15%減&威力35%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)自分異常時(本編/コロ)耐久指標
9684/5293.912105/6617.44003.5

謎のスピード再選抜です。
通常でも強力ですが、現在コラボガチャから出るクレア同様の異常時に攻撃強化&味方全体の異常回復も目を引くでしょう。
コロで使われる強力な異常に対して、攻撃枠で対策出来るのでデッキ圧縮が出来ます。

ピオ(New)[7.3/2.02][7.3/2.02][1.3(殲滅戦)/5.3(防衛戦)]
親分指標内訳
瀕死補正回復:3 異常回復:2.5 80%の確率で持続HP15%回復:1.8 補助(DM殲滅戦のみ):-4 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で平均威力25%アップ:1.87 スト以上HP5%回復:0.15
カード詳細
コスト:34 HP:3062
種族:女の子、ロボット AT:1327
スキル:回復 DF:1714
親分
異常回復→瀕死補正付きHP回復+追撃で自分に80%の確率で「3ターンの間味方全体のHPを15%回復」の持続
親分詳細
瀕死補正による回復量→80%超え:20% 80%以下:25% 60%以下:30% 40%以下:35% 20%以下:40%
持続付与率:80%
持続によるHP回復量:15%
子分
回復かつスト以上:威力20~30%アップ(自分のHPが20%減毎に最低威力2%アップ)&HP5%回復
耐久指標
5278.8

アルカディア以来の瀕死補正&異常回復です。アルカディア、メーテル同様に異常回復→HP回復なので、ゾンビに強いです。
やはりこの2つの親和性は非常に高く、求められる回復量を容易にクリアしながら様々な要求に答えられます。
持続については、最悪の事態を考えてDM以外では持続を使わない場合は付かないもの、逆に使う場合は付くものとして考えていきましょう。
付いても付かなくても被害は自分だけのDM(防衛戦)では新たなリジェネ枠としての採用が検討できます。
雪トルテと比べるとバフは無い代わりにHPの維持力が高く、星と比べると確実性は劣りますが、接種を潰す心配がありません。
余談ですがなぜかステータス合計が6103と、合計が6130か6129のコスト37に迫る勢いです。

帽子屋ギリム[3.2/1.5][4.7/2.5][0]
親分指標内訳
80%の確率でデバフ2種類:3.2 60%の確率で怒り(コロ/DM):1.5/0 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で威力35%アップ:2.25 スト以上で20%の確率で怒り(コロのみ):0.25
カード詳細
コスト:34 HP:2841
種族:なし AT:1520
スキル:デバフ DF:1520
親分
敵全体ABデバフ(対象が怒りならデバフ率アップ)+怒り
親分詳細
デバフ率(通常/怒り):80%/100%
デバフ威力:-200
怒り率:60%
子分
火の攻撃かつスト以上:威力35%アップ+20%の確率で敵全体に怒り
耐久指標
4318.3

強力なデバフでありながらも子分はアタッカー向けと風変わりなカードです。
複数化コロでTSを使う場合に積む選択肢の1つで、威力35%アップに加えて、デバフである自身を出すことによって、出撃したカードに子分が乗らないデメリットを軽減して有効に使えます。

総評

統一感に定評があります。補助寄りです。補助が少ない場合は引いても良いでしょう。


ヘラクレス[4.01/0.5][6.22/0.5][2.01]
親分指標内訳
基本(本編/コロ・DM):4.01/3.78 88.4%の確率で麻痺(コロ/DM):2.21/2.21 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
回復8%:0.5 その他効果:0
コスト:34 HP:2874
種族:神 AT:1603
スキル:突 DF:1426
親分
突5回&麻痺
親分詳細
威力:100
麻痺率:35%/88.4%
子分
HP8%回復(対象のHPが50%以下なら10%回復)&デバフ部分をバフ1
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)耐久指標
12022.5/96184098.3

スピード再選抜するくらいならば、死神を置くべきという印象です。
あまりにもシンプルな強さ故コメントが困難です。

トウコ(New)[4.54/3][4.22/3][2.22]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.54/2.22 盾破壊:2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2725
種族:女の子 AT:1611
スキル:突 DF:1548
親分
盾破壊水帯突単発(対象のBバフが高いほど威力と命中率アップ、対象に盾があれば威力1.2倍)
親分詳細
Bバフによる基本威力→0以下:270、1:275、2:280、3:285、4:290、5:295
Bバフによる盾時威力→0以下:324、1:330、2:336、3:342、4:348、5:354
Bバフによる命中率→1:5%、2:10%、3:15%、4:20%、5:30%
子分
突:威力35%アップ(対象のBバフ1ごとに威力1%、命中2%アップ)
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)Bバフ5&盾(本編/コロ)耐久指標
7612/5654.69980.1/7413.84218.3

盾破壊を持つのにも関わらず、威力アップ条件は盾破壊時ではなく盾がある時になっています。
つまり、対象が破壊不可盾を張った場合も威力アップを受けられるということです。

ニャルラトホテプ

進化1[2.66/3][2.24/3][3.37]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.66/3.13 実89.44%の混乱(コロ/DM):-0.89/2.24 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3

進化2[5.21/4][5.04/0][3.04]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.91/2.74 盾破壊:2 盾破壊時50%の確率でAバフ奪取:0.3 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
33%の確率で合体回避(本編のみ):2 合体回避で複数発動(本編のみ):2
カード詳細
コスト:34 HP:2681
種族:女の子、邪神 AT:1660
スキル:突 DF:1542
親分(進化1)
無属性突4回(対象が混乱なら弱点帯、子分に邪神が3枚あれば威力1.2倍)&混乱
親分詳細(進化1)
威力(基本/邪神3枚):120/144
混乱率/実混乱率:43%/89.44%
子分(進化1)
突:威力35%アップ
自分を含む役に突が3枚以上かつ突:威力40%アップ
親分(進化2)
盾破壊突2回(盾破壊時威力アップ&50%の確率で対象のAバフ奪取)
親分詳細(進化2)
威力(基本/盾破壊時):175/210
子分(進化2)
子分の邪神が2枚以下:33%の確率で合体回避&2回発動
子分の邪神が3枚:33%の確率で合体回避&2回発動or40%の確率で合体回避&3回発動
火力指標(進化1)
基本混乱35%邪神3枚35%邪神3枚+混乱
7968.013944.09561.616732.8
火力指標(進化2)
基本(本編/コロ)盾破壊(本編/コロ)
8715/697210458/8366.4
耐久指標
4134.1

進化1については、やはり非常に厳しい威力アップ条件が気になるところでしょう。 最低限35%を出せる邪神を2枚用意出来なければ普通の35%3積みに劣ります。手持ちの邪神を見れば分かる通りその本領を発揮するためにはとてつもない難度です。
後の1枚は、15%以上を出せる邪神で35%3積みを上回ることが出来ます。
コロにおいては、邪神が無くても混乱であれば必中+役に女の子が4枚のパーシィを超えてしまいます。
進化2は堅実な内容で、水突初の盾破壊です。
子分はクトゥルフ神話でトリックスターと位置付けられているからか、同じく北欧神話におけるトリックスターのロキに似た合体回避を持っています。
このままでは運命の劣化ですが、進化1の親分を彷彿とさせる厳しい条件を満たせば非常に強力になります。
単体では60.4%、自身を3積み出来た場合は優に93.7%の回避率を誇ります。
総じて被っても非常に腐りにくい点がポイントです。進化1が4枚、進化2が3枚の7枚までは腐らないと言っても過言ではないでしょう。最近はロキとうまくバランス調整をしながら程よく選抜されている印象です。。
進化の選び方は、純粋な水突や、合体回避が欲しいなら進化2、突子分やコロ、DMのアタッカーが欲しいなら進化1と言った感じです。

総評

水突選抜です。悪くは無いです。


風花[3.14/3][2.68/3][2.6]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.82/2.52 自分に80%の確率で1回の見切り(本編/コロ/DM):0.32/0.16/0.08 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2830
種族:忍者、女の子 AT:1592
スキル:突 DF:1461
親分
森帯突1~3回(自分が見切りなら2~3回)&80%の確率で自分に見切り
親分詳細
威力→1回:220、2回:170、3回:120
子分
突:威力35%アップ
突かつ自分が見切り:威力40%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)1回(本編/コロ)2回(本編/コロ)3回(本編/コロ)耐久指標
8458.2/6428.36129.2/4658.29472.4/719910029.6/7622.54134.6

コスト34初のオーブ枠3ということもあり、意図的に弱くデザインされています。
同シリーズと思われる雪花との差が明らかに開きすぎています。裏を返せば毎回壊ればかりを出すわけではないという方針で、舵取りが上手いとも言えるでしょう。(コスト34世代で明らかな壊れはファム、レイカ、リコ、酒リュミ、星、ジーク、阿国くらいでしょう)
基本火力指標と点数化については、各33%として計算しています。(余った1%はランダムの罰です)

0.愚者[竜以下:3.6、神以上:2.82/3.22][2.75/2.62][0.75]
親分指標内訳
本編(竜以下/神以上):3.6/3.82 複数化(本編神以上のみ):-1 コロ:2.75 DM(戦術次第で3ターン目に出せるため):2.75 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均21.5%(本編):3.22 平均17.5%(コロ):2.62
カード詳細
コスト:34 HP:3062
種族:タロット AT:1133
スキル:合体 DF:1686
親分
2~4回化(ターン数が多いほど威力アップ)
親分詳細
本編
2ターン目まで:70%
3ターン目:75%
4ターン目:80%
6ターン目以降:83%
11ターン目以降:85%
16ターン目以降:90%
コロ・DM
2ターン目まで:50%
3ターン目:55%
4ターン目以降:60%
子分
威力15~20%アップ(1ターンごとに両方2%ずつアップし、6ターン目以降で最大威力25%~30%アップ)
耐久指標
5162.5

初のターン数を参照するカードです。ただ、本編ではターン数を確認する手段が無いので何とも難しいです。余程のことが無い限りは複数化の認識で良いでしょう。
ターン参照以外の部分に着目すると、スペックはマイルドになったギャンという印象です。
特徴であるターン数から着目すると、本編では最速でボスに到達すると標準より5%低く、コロ・DMでは4ターン目以降から標準と、3回平均と見ても微妙です。
子分は3ターン目以降から平均20%を超えます。本編では良いのですが、コロでは若干遅い印象です。
なお、ここでの点数化は3回を前提としています。

コロポックル(代替なし)[6.35/4][1.35/0][1.35(殲滅戦)/4.35(防衛戦)]
親分指標内訳
平均HP150%回復:3.6 50%の確率で20%リジェネ:1.5 50%の確率で付与されたリジェネによるデバフリセ:1.25 Aバフも異常回復もない補助(コロのみ):-5 補助(DM殲滅戦のみ):-3 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
33%の確率で合体回避(本編のみ):2 合体回避で複数発動(本編のみ):2
カード詳細
コスト:34 HP:2930
種族:女の子、妖怪 AT:1183
スキル:回復 DF:1769
親分
HPが低い味方から順に5~10回のHP20%回復(役に応じて最低回数が増加)+50%の確率で対象に2ターンの間「HPを20%回復+50%の確率でデバフリセ」の持続
親分詳細
HP回復量:20%
役による最低回数→スト未満:5、スト:6、フルハ:7、4カード:8、ハウフラ以上:9
リジェネ付与率:50%
リジェネのHP回復量:20%
子分
回復:33%の確率で合体回避&スキルを2回発動
回復かつ自分が異常:33%の確率で合体回避&スキルを3回発動
耐久指標
5183.1

リジェネにデバフリセが付いており、アフターケアが非常に良いです。ただし、リジェネの付与は追撃扱いなので、必ず50%の確率で付与されます。過信は禁物です。
場合によっては回復量が足りなくなることがあるので、吸わせるのも手です。
子分は異常時に回避すると必ず3回になる点が特徴です。
妖怪の回復なので、から傘の捌け口として優秀です。

総評

補助寄りですが、少なくともレイカが入ってくるまでは待っても良いでしょう。


11連について

非推奨です。

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