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[スペダン選抜]2017/9/22(金)の選抜をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

次回スペダンは「紅蓮の魔王城」です。特効は水斬、暗闇がメインと思われますが、火打の活躍場所もどこかであるかもしれません。
蓋を開けてみたら水斬の他に水打も使用可能で、火力インフレの進んだこの2属性の前には暗闇を入れる暇などありませんでした。(スペダン攻略記事)
また、アプデでガチャの分類も表示されるようになりました。このガチャは知っての通り「スペダン選抜」となっています。

マチカ[2.7/3.37][4.18/3.37][1.7]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.6/1.68 自分にAバフ1:0.1 96%の暗闇(コロ/DM):2.4/1.92 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3 50%の確率で自分のASバフ1:0.1 命中率1%アップ:0.17
カード詳細
コスト:34 HP:2626
種族:女の子 AT:1631
スキル:斬 DF:1625
親分
斬2回(自分のAバフが高いほど威力アップ、Aバフが5なら火帯)&暗闇&自分にAバフ1
親分詳細
Aバフによる威力(0/1/2/3/4/5):160/163/166/169/172/175
暗闇率/実暗闇率:80%/96%
子分
斬:威力35%アップ&50%の確率で自分のASバフ1+自分含む役の斬1枚につき命中率1%アップ
火力指標/耐久指標
Aバフ0(本編/コロ)Aバフ4(本編/コロ)Aバフ5(本編/コロ)耐久指標
7828.8/4279.78416/4600.79989.9/46814267.3

かなり堅実な内容ですが、自分でAバフと帯条件を持っているためか、デフォルトの威力はコスト32以下の2回帯の標準の160です。
本編では火力指標が示す通り、Aバフが5の時と4の時で1500以上も違っています。基本的に標準未満の火力である点は念頭に置いておきましょう。
コロでは脅威の暗闇です。森ヨミの恐怖再来と言えますが、火なので総合火力はあまり出ません。森以外ならば帯びても効果は出ません。
他に強力な斬があれば優秀な子分として使いましょう。

決戦の蘭丸(New)[3.43/3.42(竜以下)・3(神以上)][4.44/3][1.95]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.43/2.01 97.1%の暗闇(コロ/DM):2.43/1.94 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ(神以上及びコロ):3 威力40%アップ(竜以下):3.42
カード詳細
コスト:34 HP:2675
種族:なし AT:1610
スキル:打 DF:1595
親分
火帯打2回(自分以外の役に火が多いほど威力アップ)&暗闇+追撃で全体に火強&暗闇
親分詳細
役の火の数による威力→0枚:170、1枚:172、2枚:174、3枚:177、4枚:180
暗闇率:75%
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
追撃の暗闇率:55%
本撃、追撃含む実暗闇率:97.1%
子分
打:威力35%アップ
打かつタゲ:威力40%アップ&自分に現在HPの10%の反動
火力指標/耐久指標
火0枚(本編/コロ)火4枚(本編/コロ)耐久指標
9579.5+698.8=10278.3/4488.68+636.7=5125.410143+698.8=10841.8/4752.72+636.7=5389.44266.6

アカネ→バイオアカネ同様、元の蘭丸とは全く違う性質を持つので注意です。
子分はタゲで任意に威力40%にスイッチ出来、竜以下などのまずやられないような場所では威力40%にして、神以上などでは35%で使うといった事が可能です。
暗闇は、本撃だけでなく追撃にも付くので次回スペダンで暗闇の質が問われる場合は付かないように祈りましょう。

イロハ(代替なし)[7.1/2.15][7.1/2.15][0.1]
親分指標内訳
90%の確率で反射:3.6 平均3回:2 追撃効果:1.5 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
33%の確率で合体回避:2 合体回避時の威力10%アップ:0.15
カード詳細
コスト:34 HP:2968
種族:女の子 AT:1106
スキル:盾 DF:1658
親分
味方全体の異常回復&90%の確率で2~4回の反射+追撃で自分以外の役の火が多いほど味方全体にAバフ、水が多いほど味方全体にHP回復、森が多いほど味方全体にBバフ
親分詳細
反射付与率:90%
自以外の役の火の数によるAバフ量→1枚:1、2or3枚:2、4枚:3
自以外の役の水の数によるHP回復量→1枚:3%、2枚:6%、3枚:10%、4枚:15%
自以外の役の森の数によるBバフ量→1枚:1、2or3枚:2、4枚:3
子分
盾:33%の確率で合体回避&威力1.1倍(合体同様付与率に影響する)
耐久指標
4920.9
セレスを思わせるような1枚で多数の役割を持つカードです。ただし、追加効果に付いては追撃扱いです。
純粋に火唯一の反射な点も嬉しいでしょう。反射は活躍の場が多く、一番無難に使える盾です。
コロで火から盾枠を選ぶならば間違いなくこれか、オーブ枠が4つある覚醒エミリーでしょう。
反面、子分は力不足感が否めません。

総評

引く価値はそこそこあります。


雷帝のカモメ[1/0.75][2.25/3.75][0]
親分指標内訳
デバフ1種:2 Aに関わらないデバフ:-1 反転効果:0 60%の暗闇(コロ/DM):1.5/1.68 補助(DMのみ):-5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
25%:3.75 20%の確率で持続(本編のみ):-3
カード詳細
コスト:34 HP:2952
種族:女の子 AT:1329
スキル:デバフ DF:1603
親分
Sデバフ&暗闇+自分のSバフが-なら味方全体のSデバフ打ち消し
親分詳細
デバフ率:80%
デバフ威力:-230
暗闇率:60%
子分
デバフ:威力25%&20%の確率で自分に2ターンの間「Sバフ1+自分のSバフが5なら味方全体にSバフ1」の持続
耐久指標
耐久指標
4732.1

手を付けるバフはS関連のみです。代わりにコロでは脅威の暗闇を持っています。ただし、グルチャ相手だとA超合体を誘発される場合があり、逆に窮地に立たされる場合もあります。
本編では暗闇が有効に働くスペダンでは非常に有効ですが、その他で使えるかというとAデバフが含まれていない以上厳しいです。

帰蝶(New)[3.9/2.24][5.18/2.24][2.78]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.9/3.18 80%の暗闇(コロ/DM):2/1.6 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力25%アップ:2.14 自分にAバフ1:0.1
カード詳細
コスト:34 HP:2742
種族:女の子 AT:1622
スキル:斬 DF:1520
親分
水帯斬2~4回+追撃で斬単発&暗闇(いずれも対象のHPが低いほど威力アップ)
親分詳細
威力:125
対象の残HPによる追撃の威力/暗闇率→70%超え:150/80%、70%以下:170/83%、50%以下:200/86%、30%以下:230/90%
子分
女の子かつ斬:威力25%アップ(自分のAバフ1につき威力3%アップ)+自分にAバフ1(6ターン目以降はAバフ2)
火力指標/耐久指標
2回(本編/コロ)3回(本編/コロ)4回かつ対象のHPが30%以下(本編/コロ)耐久指標
7096.25+1056=8152.2/5271.5+2816=8087.510644.375+1056=11700.4/7907.25+2816=10723.214192.5+1619.2=15811.7/10543+4317.8=14860.84167.8

いわゆる濃姫です。
平均3回ですが、ランダム補正のためか帯びているのに威力125となっています。(点数化は本編が3回、コロ・DMが2回です)
火蘭丸とおよそ同じことが言えますが、暗闇は追撃のみなのでその部分に威力は乗りません。次回スペダンで暗闇の質が問われる場合は絶発状況を見る必要が出るかもしれません。

IV.皇帝[3.6/1.5][3.6/1.5][3.15]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.6/3.15 コスト34(DMのみ):-2 優秀な超合体を持つ(DMのみ):1.5
子分指標内訳
スト条件35%:1.5 その他条件:0
カード詳細
コスト:34 HP:2703
種族:タロット AT:1675
スキル:斬 DF:1503
親分
水帯斬3回(自以外の役の斬が多いほど威力アップ)
親分詳細
自以外の役の斬の数による威力→0枚:123、枚:127、2枚:131、3枚:135、4枚:140
子分
斬かつスト以上:威力35%アップ
斬かつスト以上かつ自分のバフ合計が1以上かつ対象のバフ合計が-1以下:威力40%アップ
火力指標/耐久指標
斬0枚(本編/コロ)斬4枚(本編/コロ)耐久指標
10816.3/8035.012311.3/9145.54062.6

皇帝の登場(即ちコスト34世代の開始)から今までの新カードでも無条件3回帯は他に雪花のみです。威力は3回の標準である120より若干高く、そこから更に威力アップまで付いており攻撃的なセッティングです。(現在の3回は125が標準ですが、雪花は120なので依然高いと言えます)
火力指標通り火力は5回攻撃並みに高いですが、特にコロでは付与効果が無い分ランスロ等に比べると劣る印象です。

総評

子分面で特に弱く、初日の様子を見る必要があります。


ペルセポネ[2.25/2.57(攻撃)・4.5(補助)][4.08/2.57(攻撃)・4.5(補助)][2.68]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.25/2.08 79.75%の暗闇(コロ/DM):2/1.6 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
威力30%アップ(攻撃/補助):2.57/4.5
コスト:32 HP:2891
種族:女の子、神 AT:1404
スキル:打 DF:1410
親分
打2回(対象が暗闇なら弱点帯)&暗闇
親分詳細
威力:160
暗闇率/実暗闇率:55%/79.75%
子分
子分に3属性が揃っていれば威力30%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)暗闇時(弱点帯のため共通です)耐久指標
6739.2/5301.57862.44076.3

1回目で暗闇になった場合は2回目にすぐ帯びる点がポイントです。
自己完結性が高いためか、素の威力(コスト32までは標準は170)も暗闇率(2回の標準は85%)も抑えめになっています。
それに加えて攻撃力が1404と森打では鉄郎に次いでワースト2なので暗闇が効かない森打特効では分が悪いです。
子分は非常に強力で、子分に3色揃えるだけで30%と補助はもちろん、カードが揃っていない段階ではアタッカーの子分にも使えます。
補助では合体回避として火なら鏡、水ならロキが、異常回復として火ならシェリーとショコラ、水ならメタが居るので準備には事欠かないでしょう。

0.愚者[3.6/3.22][1.66/2.62][0]
親分指標内訳
本編(竜以下):3.6 コロ:1.66 DM(戦術次第で3ターン目に出せるため):1.83 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均21.5%(本編):3.22 平均17.5%(コロ):2.62
カード詳細
コスト:34 HP:3062
種族:女の子、タロット AT:1133
スキル:合体 DF:1686
親分
2~4回化(ターン数が多いほど威力アップ)
親分詳細
本編
2ターン目まで:70%
3ターン目:75%
4ターン目:80%
6ターン目以降:83%
11ターン目以降:85%
16ターン目以降:90%
コロ・DM
2ターン目まで:50%
3ターン目:55%
4ターン目以降:60%
子分
威力15~20%アップ(1ターンごとに両方2%ずつアップし、6ターン目以降で最大威力25%~30%アップ)
耐久指標
5162.5

※神以上の複数化補正を廃止しました。今後の複数化系も同様に廃止します。
初のターン数を参照するカードです。ただ、本編ではターン数を確認する手段が無いので何とも難しいです。余程のことが無い限りは複数化の認識で良いでしょう。
ターン参照以外の部分に着目すると、スペックはマイルドになったギャンという印象です。
特徴であるターン数から着目すると、本編では最速でボスに到達すると標準より5%低く、コロ・DMでは4ターン目以降から標準と、3回平均と見ても微妙です。
複数化で共通して言えますが、仲が良いカードは赤盾やセポネなど、1回条件を満たすと火力アップに繋がるカードです。
子分は3ターン目以降から平均20%を超えます。本編、タワーでは良いのですが、コロでは若干遅い印象です。
なお、ここでの点数化は本編が3回、コロ・DMが2回を前提としています。

シャオ[2.93/11.14(命中50%)・2.57(普通の命中率)][2.73/11.14(命中50%)・2.57(普通の命中率)][0.73]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.73/2.53 自分にASバフ1:0.2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
平均威力30%アップ:2.57 必中(元の命中が50%の場合):8.57
カード詳細
コスト:34 HP:2780
種族:女の子 AT:1608
スキル:打 DF:1493
親分
必中打2回(自分のAバフが高いほど威力アップ)&自分にASバフ1+自分のSバフが3以上なら追撃で森強
親分詳細
Aバフによる威力→1未満:170、1:172、2:174、3:176、4:178、5:180
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
子分
打:威力0~60%アップ&必中
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)ASバフ5(本編/コロ)耐久指標
8200.8/6451.38683.2+1451.7=10134.9/6830.784+1613=8443.74150.5

目を引くのはピエロギリムの打版と言える子分でしょう。打には命中率50%系のカードが多いので朗報と言えるでしょう。
必中の点数化については、対象となるカードの多くが命中50%であることから、100%子分扱いで見るので非常に高く付きます。

総評

シャオが狙い目です。他2枚も子分で腐りにくいです。


11連について

非推奨です。

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