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[コロシアム選抜]2017/9/29(金)の選抜をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

第98回コロシアムの特効は斬、突、暗闇です。正直言って前回の特効と被っている個所があると少し萎えます

ピオ[7.3/2.02][7.3/2.02][1.3(殲滅戦)/5.3(防衛戦)]
親分指標内訳
瀕死補正回復:3 異常回復:2.5 80%の確率で持続HP15%回復:1.8 補助(DM殲滅戦のみ):-4 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で平均威力25%アップ:1.87 スト以上HP5%回復:0.15
カード詳細
コスト:34 HP:3062
種族:女の子、ロボット AT:1327
スキル:回復 DF:1714
親分
異常回復→瀕死補正付きHP回復+追撃で自分に80%の確率で「3ターンの間味方全体のHPを15%回復」の持続(DMでは2ターン)
親分詳細
瀕死補正による回復量→80%超え:20% 80%以下:25% 60%以下:30% 40%以下:35% 20%以下:40%
持続付与率:80%
持続によるHP回復量:15%
子分
回復かつスト以上:威力20~30%アップ(自分のHPが20%減毎に最低威力2%アップ)&HP5%回復
耐久指標
5278.8

アルカディア以来の瀕死補正&異常回復です。アルカディア、メーテル同様に異常回復→HP回復なので、ゾンビに強いです。
やはりこの2つの親和性は非常に高く、求められる回復量を容易にクリアしながら子分による追加効果の幅の広さ等から様々な要求に答えられます。
持続については、最悪の事態を考えてDM以外では持続を使わない場合は付かないもの、逆に使う場合は付くものとして考えていきましょう。
付いても付かなくても被害は自分だけのDM(防衛戦)では新たなリジェネ枠としての採用が検討できます。
雪トルテと比べるとバフは無い代わりにHPの維持力が高く、星と比べると確実性と持続ターンは劣りますが、接種を潰す心配がありません。
余談ですがなぜかステータス合計が6103と、合計が6130か6129のコスト37に迫る勢いです。

VIII.正義[2.89/0.5][1.86/0.5][1.86]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.89/1.86 コスト34(DMのみ):-2 優秀な超合体を持つ(DMのみ):2
子分指標内訳
条件付き回復8%:0.5 その他効果:0
カード詳細
コスト:34 HP:2891
種族:女の子、タロット AT:1611
スキル:斬 DF:1385
親分
斬3回(自分のバフ合計が高いほど威力アップ)+自分のバフ合計がマイナスなら50%の確率で自分にデバフリセ
親分詳細
自バフによる威力:+5未満:120、+5以上:130、+10以上:140、+15:150
子分
バフ合計がマイナス:各バフについてそれぞれ33%の確率でバフ1
HPが80%以下:HP8%回復
火力指標/耐久指標
自分のバフ合計+5未満(本編/コロ)自分のバフ合計+15(本編/コロ)耐久指標
8699.4/4755.710874.3/5944.64004.0

デバフリセはおまけと考えましょう。火力こそ安定して出ますが、コロ、DMでは異常を撒けない、子分では汎用性が低いと他の火斬と比較すると劣る印象です。

三蔵法師(代替なし)[4.72/4.5・4.87][6.25/4.5・4.87][4.07]
親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.22/2.07 89.4%の封印(コロ/DM):2.68/2.5 条件付き異常回復:1.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
A15%軽減:3 スト以上で威力35%(攻撃):1.5 スト以上で威力25%:(補助)1.87
カード詳細
コスト:34 HP:2874
種族:女の子 AT:1614
スキル:突 DF:1393
親分
通常時:突4回&封印
自分が異常時:突5回&封印+追撃で味方全体の異常回復
親分詳細
威力:100
封印率/実封印率(4回):43%/89.4%
封印率/実封印率(5回):43%/93.9%
子分
火のA:被ダメ15%減
火のAかつ攻撃以外かつスト以上:被ダメ15%減&威力25%アップ
火のAかつ攻撃かつスト以上:被ダメ15%減&威力35%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)自分異常時(本編/コロ)耐久指標
9684/5293.912105/6617.44003.5

通常でも強力ですが、現在コラボガチャから出るクレア同様の異常時に攻撃強化&味方全体の異常回復も目を引くでしょう。
コロで使われる強力な異常に対して、攻撃枠で対策出来るのでデッキ圧縮が出来ます。

総評

ピオ狙いになると思われます。


ヘラクレス[4.01/1][6.22/1][2.01]
親分指標内訳
基本(本編/コロ・DM):4.01/3.78 88.4%の確率で麻痺(コロ/DM):2.21/2.21 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
回復8%:1 その他効果:0
コスト:34 HP:2874
種族:神 AT:1603
スキル:突 DF:1426
親分
突5回&麻痺
親分詳細
威力:100
麻痺率:35%/88.4%
子分
HP8%回復(対象のHPが50%以下なら10%回復)&デバフ部分をバフ1
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)耐久指標
12022.5/96184098.3

最近調子に乗っている印象です。なぜここまで露骨に死神が出ないのかが謎です。
あまりにもシンプルな強さ故コメントが困難です。
子分は、バフ禁止のくせにデバフをしてくるオログハイに対しての解答の1つとなっています。

帰蝶(New)[3.9/2.24][5.18/2.24][2.78]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.9/3.18 80%の暗闇(コロ/DM):2/1.6 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力25%アップ:2.14 自分にAバフ1:0.1
カード詳細
コスト:34 HP:2742
種族:女の子 AT:1622
スキル:斬 DF:1520
親分
水帯斬2~4回+追撃で斬単発&暗闇(いずれも対象のHPが低いほど威力アップ)
親分詳細
威力:125
対象の残HPによる追撃の威力/暗闇率→70%超え:150/80%、70%以下:170/83%、50%以下:200/86%、30%以下:230/90%
子分
女の子かつ斬:威力25%アップ(自分のAバフ1につき威力3%アップ)+自分にAバフ1(6ターン目以降はAバフ2)
火力指標/耐久指標
2回(本編/コロ)3回(本編/コロ)4回かつ対象のHPが30%以下(本編/コロ)耐久指標
7096.25+1056=8152.2/5271.5+2816=8087.510644.375+1056=11700.4/7907.25+2816=10723.214192.5+1619.2=15811.7/10543+4317.8=14860.84167.8

いわゆる濃姫です。
平均3回ですが、ランダム補正のためか帯びているのに威力125となっています。(点数化は本編が3回、コロ・DMが2回です)
火蘭丸とおよそ同じことが言えますが、暗闇は追撃のみなのでその部分に威力は乗りません。暗闇の質が問われる場合は絶発状況を見る必要が出るかもしれません。

エリカ[2.6/4.05][3/4.05][1]

親分指標内訳 複数化(本編/コロ/DM):2.6/3/3 コスト34(DMのみ):-2 子分指標内訳 平均威力25%:3.75 自分に全バフ1:0.3
カード詳細
コスト:34 HP:3206
種族:女の子 AT:1050
スキル:合体 DF:1625
親分
複数化(自分のバフ合計の絶対値が大きいほど威力アップ)
親分詳細
自分のバフ合計の絶対値による威力(本編/コロ・DM):3未満:80%/60%、3以上:83%/63%、6以上:86%/66%、9以上:89%/69%、12以上:92%/72%、15:95%/75%
子分
合体またはデバフ:威力20~30%アップ&自分に全バフ1
ライアとの比較用:合体累計威力(エリカ編)
絶対値3未満(本編)絶対値15(本編)絶対値3未満(コロ)絶対値15(コロ)
240%285%180%225%
ライアとの比較用:合体累計威力(ライア編)
フラ以上(スト含む)(本編)フルハ以上(本編)フラ以上(スト含む)(コロ)フルハ以上(コロ)
233.3%266.7%200%233.3%
耐久指標
5209.8

※子分はエリカが20%3積み、ライアが20%2積み+ギャンを想定しています。20%3積みを基準とした威力で算出をしています。

比較対象としてはライアで、本編では優勢、コロではやや劣勢な印象です。DMではコスト、勝利時の威力からライアが圧倒的に優勢です。

総評

全て最近の選抜頻度が高めなので様子を見ておきましょう。


機巧のマヒル

進化1(代替なし)[5.3/3.04][5.06/3.04][4.06]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.3/3.06 50%バフリセ:2 条件付き威力アップ:0 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
スト以上35%:1.5 ワイルドカード:1 20%の確率で鉄壁:0.54

進化2(ライタンが無ければ代替なし)[4.73/2.62][4.11/2.62][3.11]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):2.23/2.06 Aデバフ付き盾破壊:2.5 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
スト以上35%:1.5 ワイルドカード:1/td> 20%の確率で強迎撃:0.12
カード詳細
コスト:32 HP:2836
種族:女の子 AT:1653
スキル:突 DF:1216
親分(進化1)
突4回(対象のバフが全て-なら威力アップ)&50%の確率でバフリセ
親分詳細(進化1)
突4回の威力(基本/対象全バフ-):100/110
子分(進化1)
攻撃かつスト以上:威力35%アップ&20%の確率で自分に1回の鉄壁
親分(進化2)
盾破壊突単発(盾破壊時Aデバフ)
親分詳細(進化2)
突単発の威力:270
盾破壊時のAデバフ威力:-280
子分(進化2)
攻撃かつスト以上:威力35%アップ&20%の確率で自分に1回の強迎撃

火力指標(進化1)
基本(本編/コロ)対象が全デバフ時(本編/コロ)
9918/7802.210909.8/8582.4

火力指標(進化2)
基本(本編/コロ)
6694.7/5266.5

耐久指標
3448.6

原則は火力が高くバフリセが出来る進化1をお勧めします。盾破壊の需要が上がりつつあるので、進化2をお勧めします。
子分面ではスト条件ですがワイルドカードなのでカードが少ないうちは無駄になりにくいのが評価点です。

風花[3.14/3][2.68/3][2.6]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.82/2.52 自分に80%の確率で1回の見切り(本編/コロ/DM):0.32/0.16/0.08 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2830
種族:忍者、女の子 AT:1592
スキル:突 DF:1461
親分
森帯突1~3回(自分が見切りなら2~3回)&80%の確率で自分に見切り
親分詳細
威力→1回:220、2回:170、3回:120
子分
突:威力35%アップ
突かつ自分が見切り:威力40%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)1回(本編/コロ)2回(本編/コロ)3回(本編/コロ)耐久指標
8458.2/6428.36129.2/4658.29472.4/719910029.6/7622.54134.6

コスト34初のオーブ枠3ということもあり、意図的に弱くデザインされています。
同シリーズと思われる雪花との差が明らかに開きすぎています。裏を返せば毎回壊ればかりを出すわけではないという方針で、舵取りが上手いとも言えるでしょう。(コスト34世代で明らかな壊れはファム、レイカ、リコ、酒リュミ、星、ジーク、阿国くらいでしょう)
基本火力指標と点数化については、各33%として計算しています。(余った1%はランダムの罰です)

総評

ジークに全てがかかっていると言っても良いでしょう。


11連について

非推奨です。

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