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「ベルセルク」コラボ限定GODキャラをコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価:[本編親分/コロ親分/子分/DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

本編の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
コロの算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × A属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)

A属性倍率は、仮想敵をサキュ2、インキュ3とした時の属性の通り方となっています。DMも仮想敵は同様とします。
火は帯かどうか問わずに0.82、水は通常は1.2、帯は1.3、森は通常は1.18、帯は1.33となります。無属性は本編と同じ火力指標です。強属性は予め0.5倍をしてから火は0.82、水は2.12、森は2.56となります。

本編時の追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 3.456
20%3積みの威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
コロシアム時の追撃の算出法

攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / 1.0368
20%3積みの全体化が乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に低く見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

なんといっても火初の盾破壊デバフであるキャスカを狙いたいです。
火力指標を計算できる環境が土曜まで持てないので、火力指標は未解禁です。

イシドロ(初日ログボ)
カード詳細
コスト:32 HP:3001
種族:なし AT:1553
スキル:打 DF:1327
親分
盾破壊打単発&盾破壊(盾破壊時対象の全デバフ1)
親分詳細
威力:220
子分
攻撃かつスト以上:威力35%アップ
攻撃かつフルハ以上:威力35%アップ&命中率5%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)耐久指標
5124.9/2801.63982.3

銀河鉄道コラボの鉄郎枠です。その時とは違い、無(「」)を獲得するという事故は無くなっていました。
盾破壊というだけで価値はあり、閻魔を持っていない場合の火打で盾破壊が求められる局面で十分使えます。
なお、今回はいきなりGODから配布かつ獲得時の石もありません。

ガッツ タゲ時の威力→2ターン目まで:270、3ターン目:275、4ターン目:280、5ターン目:285、6ターン目以降:290
カード詳細
コスト:34 HP:2603
種族:なし AT:1669
スキル:斬 DF:1609
親分
非タゲ時:盾破壊必中斬全体単発(ターン数が経過するほど威力アップ)
タゲ時:盾破壊必中斬単発(ターン数が経過するほど威力アップ)
親分詳細
非タゲ時の威力→2ターン目まで:120、3ターン目:122、4ターン目:124、5ターン目:127、6ターン目以降:130
子分
Aかつ火かつ攻撃以外:被ダメ15%減
Aかつ火かつ攻撃:被ダメ15%減&威力35~40%アップ&50%の確率で現在HPの5%の反動ダメ
火力指標/耐久指標
2ターン目まで(本編/コロ)6ターン目以降(コロは5ターン目)(本編/コロ)耐久指標
6759.5/4926.97260.2/5214.34188.2

単発の弱点である盾とミス時の大きな火力損失を、盾破壊と必中で補っています。
子分は初の試みで、アタッカー特化の軽減になっています。Aまで有効活用したい方はぜひ狙ってみましょう。

キャスカ
カード詳細
コスト:34 HP:3261
種族:女の子 AT:1128
スキル:デバフ DF:1492
親分
盾破壊&ASデバフ(盾破壊時威力アップ、自分のHPが80%以上ならデバフ率アップ)
親分詳細
威力(基本/盾破壊):-200/-255
デバフ率(基本/HP80%以上):80%/90%
子分
基本:威力20%アップ(1ターン経過ごとに威力1%、回復量2%アップ)
6ターン目以降(最大値):威力25%アップ&HP10%回復
耐久指標
4865.4

火初の盾破壊&デバフとなります。
コロでナミの枠を取って、刺さる傾向にある水のアタッカーを増やせるという効果が期待できます。

ファルネーゼ
カード詳細
コスト:34 HP:2764
種族:女の子 AT:1570
スキル:持続 DF:1548
親分
非タゲ時:敵全体に3ターンの間「Bデバフ2」の持続&追撃で斬単発
タゲ時:敵単体に3ターンの間「Bデバフ3」の持続&追撃で斬単発(非タゲより高威力)
親分詳細
持続付与率(共通):80%
持続のデバフ率(共通):100%
持続デバフ量:3
持続の追撃の威力(タゲ/非タゲ):150/250
子分
盾または回復または持続:33%の確率で合体回避。子分に3色があれば威力20%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)タゲ(本編/DM)耐久指標
1022.1/2725.71703.6/4542.84278.6

SLが5までと6からでスキルの名前が違うのが特徴です。
スキル内容が変わるのは、ベルモまでの、初出時はSSSで止まって後にGODが追加されたカードで前例はありましたが、覚醒を介さずにスキル名が変わるというのは初です。
そして、初の持続付与時後に追撃です。火力自体は高くありませんが、新たな方向性を示した1枚です。

グリフィス
カード詳細
コスト:34 HP:2731
種族:なし AT:1575
スキル:斬 DF:1575
親分
斬1~6回(自分のバフ合計5につき最低回数1回増加)&攻撃対象になった敵1体につき自分の全バフ1
親分詳細
威力:100
自分のバフ合計による最低攻撃回数→5未満:1、5以上:2、10以上:3、15:4
子分
斬:威力35%アップ&自分にSバフ1&HP3%吸収
火力指標/耐久指標
1回(本編/コロ)3回(本編/コロ)6回(本編/コロ)耐久指標
2362.5/18907087.5/567014175/113404301.3

直近には、同じく水斬1~6回にハロギャンが出ています。
予想以上の差別化が図られており、最低回数保障と攻撃対象の数だけ全バフが与えられました。特に後者はコロで全体化とシナジーを発揮し、必ず全バフ5を達成出来ます。更に子分に全バフ系を3積みすると、一気に全バフ8が発動するというもはやネタのような輝きを目撃することになるでしょう。

髑髏の騎士
カード詳細
コスト:34 HP:2836
種族:なし AT:1607
スキル:斬 DF:1438
親分
斬5回+追撃で無属性斬単発(フルハ以上で対象の弱点を突く斬単発になる)
親分詳細
威力:100
追撃の威力/フルハ以上の属性倍率:150/1.5倍
子分
森:威力15~25%アップ&異常の味方が3人以上で異常回復、5人ならそれに加えてAバフ1
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)フルハ以上(本編/コロ)耐久指標
12052.5+697.5=12750/9481.3+2324.9=11806.212052.5+1046.2=13098.7/9481.3+3487.4=12968.74078.1

従来の5回攻撃は、何らかの異常を付与する所まではありましたが、追撃があるケースは初です。
説明中では追撃は単に無属性としか書いていませんが、実際は斬として扱われます。
子分は合体に使えるディアナ式の子分です。1枚保険に持っておくとよいでしょう。

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