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[ドラゴンポーカー]第1弾~50弾のSSについて(弾数不明のコスト28以下含む)

評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
目安:基本的に3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。

※同属性で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。
アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は属性内で唯一の盾破壊やバフリセなどと、超合体が優秀なサキュインキュ、ラン(ジルVer)等の弱点攻撃)

※簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。


アタッカー限定:火力指標について

火力指標ジェネレーター配布以前のコロシアムの火力指標の表記を廃止しました。今後はこちらを用いて、各自で仮想敵を決めて火力を評価して頂く形となります。

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。

第1弾

フェニックス(3→5→5)[13.2/20.5][13.2/20.5][13.2]
親分指標内訳
背水HP回復(最大46%):9.2 1値バフ:2.5 覚醒スキル:1.5
子分指標内訳
威力25%アップ:12.5 異常回復:8
カード詳細
コスト:22→30→34 HP:2288→2746→3021
種族:なし AT:906→1087→1196
スキル:回復 DF:1122→1346→1481
超覚醒
親分:エタニティヒーリング
味方全体のHPを38%回復し攻撃力を上昇する(対象の残りHPが
少ないほどHP回復量と攻撃力上昇量UP)
本撃
背水HP回復
背水Aバフ
親分詳細
↓背水HP回復威力/バフ威力↓
80%超え:38%/220
80~61%:40%/265
60~61%:42%/310
40~61%:44%/355
20%以下:46%/400
子分:不死鳥の加護
親分が回復スキルの時、スキル威力25%UP、追加で状態異常解
除する(残りHPが50%以下の時30%UPに上昇、15%以下の時
40%UPに上昇)
回復
威力25%アップ
HPが50%以下なら更に威力5%アップ
HPが15%以下なら更に威力10%アップ
異常回復
親分:フェザーヒーリング
本撃
・自分に瀕死補正付きHP回復(発動回数が多い程威力アップ)
・自分に瀕死補正付きAバフ(発動回数が多い程威力アップ)
追撃
・他の味方にHP回復(発動回数が多い程威力アップ)
親分詳細
発動1回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:38%、80%以下:42%、60%以下:46%、40%以下:50%、20%以下:54%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:175、80%以下:220、60%以下:265、40%以下:310、20%以下:355
追撃による他の味方のHP回復量→15%
発動2回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:41%、80%以下:45%、60%以下:49%、40%以下:53%、20%以下:57%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:190、80%以下:235、60%以下:280、40%以下:325、20%以下:370
追撃による他の味方のHP回復量→20%
発動3回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:44%、80%以下:48%、60%以下:52%、40%以下:56%、20%以下:60%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:205、80%以下:250、60%以下:295、40%以下:340、20%以下:385
追撃による他の味方のHP回復量→30%
発動4回目以降
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:49%、80%以下:53%、60%以下:57%、40%以下:61%、20%以下:65%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:220、80%以下:265、60%以下:310、40%以下:355、20%以下:400
追撃による他の味方のHP回復量→40%
子分:不死鳥の加護
回復かつHPが50%超え
・威力20%アップ
回復かつHPが50%以下
・威力25%アップ
回復かつHPが15%以下
・威力35%アップ
覚醒:消えない不死の炎
・麻痺の効果を受けない
耐久指標
4474.1

超覚醒で遂に悲願の本撃全体化を達成しました。
それだけでも非常に嬉しいのですが、異常回復子分にもなるというこれまた願ってもない事が起こりました。

・フェニックス(覚醒)(特設ページへ)


ウインドタイガー(覚醒)(5)[3.3/2.79][+0/2.79][+0]
親分指標内訳
火力:3.3
子分指標内訳
スト未満威力15%アップ:1.29 スト以上威力35%アップ:1.5
カード詳細
コスト:30 HP:2746
種族:なし AT:1483
スキル:森強 DF:1262
親分:旋風刃
本撃
・森強3~5回
親分詳細
威力:100
回数発動確率→3回:70%、4回:20%、5回:10%
実合計威力:340
属性倍率:3倍
子分:フォレストゲイル
森強かつスト未満
・威力15%アップ
森強かつスト以上
・威力35%アップ
覚醒:森の守り手
・役の森1枚につき威力3%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
9867.63465.5

初代森強です・・・が、2ロードと比べると明らかにぶっ飛んだ強さを持ちます。
まず異常なのが、強属性3回の標準は威力80なのにも関わらず、なぜか100になっている点です。覚醒前は120の単発→1~2回の追撃(1回目は威力100/3.8倍、2回目は威力100/3.4倍)であった事の名残と思われますが、それにしても圧倒的です。
しかも、これに加えて覚醒スキルによる威力アップ、5もあるオーブによる攻撃力増強で、ぶっ飛びっぷりは加速します。
その火力は、森強ではもちろん、半端な特効ですら太刀打ち出来ません。
更に驚きなのがこのカード、ローンチカードな上に、コストがヘルハと並び最低であった22です。

猿王(覚醒)(4)[4.23/2.14][+1.57/2.14][+1.6]
親分指標内訳
火力:1.89 90%の確率でデバフ3/1(本編・コロ/DM):1.35/0.45 覚醒スキル(本編・コロ・DM):0.99/0.22/1.15
子分指標内訳
スト未満で平均威力15%アップ:0.64 スト以上で威力35%アップ:1.5
カード詳細
コスト:30 HP:2678
種族:なし AT:1482
スキル:爪 DF:1538
親分:猿魔鋭爪撃
森帯爪単発(自分のHPが低い程威力アップ)&Bデバフ
親分詳細
自分のHPによる威力→80%超え:220、80%以下:225、60%以下:230、40%以下:235、20%以下:240
Bデバフ率:90%
Bデバフ威力:-100
子分:モンキーアーム
爪かつスト未満:威力0~30%アップ
爪かつスト以上:威力35%アップ
覚醒:ワイルドロアー
役の自分以外の爪の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
5705.74118.8

元祖爪子分です。GOD時から、今としても非常に珍しい本撃にデバフが付いている点が特徴です。

樹海の戦士長ゴリラス将軍(覚醒)(4)
カード詳細
コスト:30 HP:2843→2993
種族:なし AT:1682
スキル:打 DF:1276
親分:爆裂ゴリラッシュ
本撃
・打4回
親分詳細
威力/合計威力:100/400
子分:ブラストビート

・3カード以上で威力35%アップ
覚醒:最強の霊長類
自分以外の役の打の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
100923627.7

元祖打35%子分です。覚醒は初期の5大属性中特に攻撃面で秀でています。
チャレダンで登場した際にはウホウホ、水泳大会や100万記念のオールスターダンジョンのゴリ美は普通に喋るという、複数個体の存在が示唆されています。
そして、衝撃のコス進化も注目です。もちろん女の子が付くわけではありません。

炎を統べる王フレイムロード(覚醒)(5)
カード詳細
コスト:33 HP:2785
種族:なし AT:1625
スキル:火強 DF:1393
親分:灼熱の紅炎
本撃
・火強単発(自分以外の役の火が多い程威力アップ)
追撃
・スト以上で火帯打単発(自分以外の役の火が多い程威力アップ、ハウフラ以上で火帯打2回)
親分詳細
役の他の火の数による本撃の威力→0枚:120、1枚:125、2枚:130、3枚:135、4枚:140
属性倍率:3.8倍
役の他の火の数による追撃の威力→0枚:100、1枚:110、2枚:120、3枚:130、4枚:140
子分:炎の使者
火強かつスト未満
・自分含む役の火1枚につき威力5%アップ
火強かつスト以上
・威力35%アップ
覚醒:業火の焔
・役の火1枚につき威力3%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
3816.23879.5

初代火強です。

アクアロード(覚醒)(5)[1.14/1.71][+0/1.71][+0]
親分指標内訳
火力:1.14
子分指標内訳
スト未満威力5%アップ:0.21 スト以上威力35%アップ:1.5
カード詳細
コスト:33 HP:2902
種族:なし AT:1451
スキル:水強 DF:1451
親分:コキュートス
本撃
・水強単発(自分以外の役の水が多い程威力アップ)
追撃
・スト以上で水帯突単発(自分以外の役の水が多い程威力アップ、ハウフラ以上で水帯突2回)
親分詳細
役の他の水の数による本撃の威力→0枚:120、1枚:125、2枚:130、3枚:135、4枚:140
属性倍率:3.8倍
役の他の水の数による追撃の威力→0枚:100、1枚:110、2枚:120、3枚:130、4枚:140
子分:アクアエナジー
水強かつスト未満
・自分含む役の水1枚につき威力5%アップ
水強かつスト以上
・威力35%アップ
覚醒:アクアエレメント
・役の水1枚につき威力3%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
3407.54210.8

初代水強です。

イフリーナ(1→3)

カード詳細
コスト:26→32 HP:2242→2690
種族:女の子 AT:846→1015
スキル:合体 DF:1142→1370
カード詳細(覚醒)
親分:ブレイズスティグマ
本撃
・威力アップ(味方全体のバフ合計が高いほどさらに威力アップ)
親分詳細
バフ合計30未満の威力(本編/コロ):200%/135%
バフ合計30以上の威力(本編/コロ):205%/140%
バフ合計45以上の威力(本編/コロ):210%/143%
バフ合計75の威力(本編/コロ):215%/145%
子分:灼熱の闘志
合体かつスト以上フルハ未満
・威力20%アップ
合体かつフルハ以上
・威力20~30%アップ
覚醒:炎神の加護
・ボス戦開始時に、自分に攻撃を受けたターン中有効な鉄壁
カード詳細(覚醒)
親分:威力UP
本撃
・威力アップ
親分詳細
威力(本編/コロ):200%/135%
子分:補助者の闘志
合体かつスト以上
・威力20%アップ
耐久指標
3685.3

元祖威力アップです。また、補助の威力は20%ベースで開始した事を示す原点の1枚です。ここは攻撃スキルよりもインフレは激しく、32世代ではスト以上25%、34世代では25%、35世代1年目には27.5%、2年目には30%に到達しました。
覚醒して先制鉄壁が付きますが、最近のスペダンでは先制鉄壁が要らないパターンが増えているので、覚醒は2枚目の入手をしてからにしましょう。
覚醒前のコストは26と軽い事も相まって、初心者は無暗に覚醒させることは控えるべきです。
なお、イフ覚醒までの鉄壁枠は最高でもアテナ(緊急時のHP回復+鉄壁)、次いでフォレロ(緊急時の鉄壁)、ヒスイ(緊急時の軽減)、ガネ(攻撃以外に余計な事はしない)と、軽減と実用的な威力が兼ねられず、飾りとしての性格が強かったです。現在ではバチスタの覚醒により、Aに威力を求める事はますます無くなりました。
もちろんA以外に置いた場合も発動するので、イフは普通に積み、Aにギガス様などを積むことで耐久アップや緊急時の立て直し力向上にも繋がります。

森の救世主ドリアード(覚醒)(0→2)
カード詳細
コスト:23→32 HP:2245→2844
種族:女の子 AT:906→1087
スキル:回復 DF:1165→1398
カード詳細(覚醒)
親分:グリーンノア
本撃
・瀕死補正付きHP回復
追撃
・各バフについて50%の確率でデバフリセ
親分詳細
↓対象のHPによる回復量↓
40%超え:25%
40%以下:35%
30%以下:45%
20%以下:55%
子分:アシストスピリット
回復かつスト以上
・威力20%アップ
回復かつフルハ以上
・威力25%アップ
覚醒:精霊親和
・役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体にBバフ1
カード詳細(覚醒前)
親分:レスキュー
本撃
・瀕死補正付きHP回復
親分詳細
↓対象のHPによる回復量↓
40%超え:25%
40%以下:35%
30%以下:45%
20%以下:55%
子分:回復スキルUP Lv4
回復かつスト以上
・威力20%アップ
耐久指標
3766.2→3975.9

GODでは、初の全体回復を手にし、一躍話題になりました。
そのためか、独自の瀕死補正を持ちます。インフレの進んだコスト35世代(HP20%以下で50%回復)と比べても、とにかく土壇場に強い設定です。代償として、そこまでの補正は劣勢ですが、HP99%攻撃が増えた今、さほど気にする局面はありません。
覚醒ではデバフリセを手にし、ますます強力になりました。ただし、捕獲でマンモンを積む局面では使えなくなってしまいました。


第2弾

殺戮レスラー覆面バッファロー(5)[1.91/2][+0/2][+0]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):1.91/1.23
子分指標内訳
A10%軽減:2
カード詳細
コスト:32 HP:2959
種族:なし AT:1682
スキル:打 DF:1160
親分
打単発(自分のバフの合計の絶対値が高いほど威力アップ)&対象のHPが70%以下なら必中
親分詳細
自分のバフの絶対値の合計による威力→5未満:220、5以上:230、10以上:240、15:250
子分
A:被ダメ10%減
Aかつ自分のHPが100%:被ダメ20%減
覚醒
自分含む役の打1枚につき威力3%アップ
火力指標(覚醒スキルの3%適用済み)/耐久指標
基本(本編/コロ)バフ合計15(本編/コロ)耐久指標
5717.1/3125.46496.7/3551.53432.4

相変わらず単発で、覚醒特有の威力修正がなされない点も例外なく適用されてしまい、不遇な1枚です。

青い海の歌姫マーメイド(覚醒)(5)[0.84/0.5][2.99/0.5][1.99]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):0.84/0.99 100%の確率で大睡眠(コロ・DM):2
子分指標内訳
スト以上威力35%アップ:1.5
カード詳細
コスト:32 HP:2748
種族:女の子 AT:1400
スキル:異常(睡眠) DF:1240
親分:安らぎのメロディ
本撃
・無属性3回
・大睡眠
追撃
・対象が睡眠なら50%の確率でBデバフ
親分詳細
威力:120
睡眠率:100%
大睡眠の与ダメアップ効果:2倍
Bデバフ確率:50%
Bデバフ威力:-100
子分:ゆりかごの唄
睡眠かつスト以上
・威力35%アップ
睡眠かつスト以上かつ対象が睡眠
・威力35~40%アップ
覚醒:人魚の歌声
自分が睡眠の時、30%の確率で行動可能になる
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
2520.03407.5

その力は意外にも睡眠特効のコロで活躍します。この攻撃力の低さからは考えられない大睡眠による大ダメージで度肝が抜かされます。
本編でもちょくちょく出てくる睡眠特効で、ダメージソースとしての活用も可能です。その際はしっかりと5穴の攻撃オーブを積んでいきましょう。


第3弾

砂漠に咲く絶望お頭コヨーテ(4)(覚醒)
カード詳細
コスト:32 HP:2826
種族:アウトロー AT:1711
スキル:斬 DF:1265
親分:火焔十字斬り
本撃
・斬2回(50%の確率で火帯、確率で威力アップ)
親分詳細
↓威力群/発動確率↓
170/75%
204/20%
255/5%
実威力:181.05
子分:背水の陣
自分のHPが50%以下
・威力25%アップ
・自分のHPが25%以下なら更に威力5%アップ
覚醒:紅蓮の刃
役の火属性1枚につき威力3%アップ
火力指標/耐久指標
基本(覚醒スキル1枚考慮済み)耐久指標
10369.83574.9

その火力はまさに二つ名に恥じないものです。

絶対紳士ホエール男爵(2→4)[8.42/10][10.5/2.5][10.5]
親分指標内訳
90%の確率で3回の50%軽減:6.75 スト以上で1値バフ:1.25 被ダメ時33%の確率で味方全体に全バフ1(本編/対人戦):0.42/2.5
子分指標内訳
A1属性15%軽減(本編/コロ):10/2.5
カード詳細
コスト:25→30 HP:2348→2818
種族:なし AT:884→1061
スキル: DF:1257→1508
親分:潮吹きプロテクション
本撃
90%の確率で3回の50%軽減
スト以上ならBバフ
親分詳細
軽減付与確率:90%
軽減率:50%
Bバフ威力:175
子分:潮風の障壁
A
火属性からの被ダメ15%減
覚醒:エコーロケーション
役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体にBバフ1
覚醒前
親分:潮吹きバリア
本撃
自分に90%の確率で3回の50%軽減(スト以上で全体化)
親分詳細
軽減付与確率:90%
軽減率:50%
子分:青海の障壁(A)
A
耐久指標
4249.5

元祖軽減です。しかし、今ではHP回復をしつつ軽減が求められるので、何とも言えません。


第4弾

狂乱の殺戮兵器シャチミネーター(3→5)
カード詳細
コスト:25→30 HP:2239→2687
種族:なし AT:1436→1723
スキル: DF:1161→1393
親分:骨断ち包丁
本撃
命中率85%の斬単発大ダメージ(自分または対象の低い方のHPが低い程命中率と威力アップ)
親分詳細
自分または対象のより低いHPによる威力→100~81%:300、80~61%:315、60~41%:330、40~21%:345、20%以下:360
自分または対象のより低いHPによる命中率→100~81%:85%、80~61%:85%、60~41%:90%、40%以下:95%
子分:一撃必殺の刃
与ダメ20%アップ
4カード以上で更に与ダメ30%アップ
覚醒:野生の刃
自分以外の役の斬の威力15%アップ
覚醒前
親分:肉切り包丁
本撃
命中率80%の斬単発大ダメージ(自分のHPが低い程命中率アップ)
親分詳細
威力→240
自分または対象のより低いHPによる命中率→100~81%:80%、80~61%:90%、60~41%:95%、40%以下:100%(必中ではなく、命中率補正の無い攻撃スキルと同様)
子分:致命の一撃
Aかつ4カード以上
与ダメ50%アップ
火力指標/耐久指標
必中本編必中コロDM耐久指標
7466.35276.24657.33743

GODの強化がまさかの命中率という残念感から一変、覚醒では珍しくベース威力から見直された上に疑似合体を獲得し、初期の覚醒としては化けた方です。
使う際はなるべく必中子分、命中子分を用意しましょう。


第6弾

竜騎士アズロ(2→4)[13.05・14.95/12.5][17.91/0][13.6]
親分指標内訳
火力(本編/本編ドラゴン/対人戦):9.3/11.2/7.8 実90.9%の確率で麻痺(コロ/DM):6.36/4.55 50%の確率でABデバフ3/1(本編・コロ/DM):3.75/1.25
子分指標内訳
威力25%アップ(本編のみ):12.5
カード詳細
コスト:25→33 HP:2227→2672
種族:女の子、騎士 AT:1296→1555
スキル: DF:1225→1470
親分:真・竜縛ドラライズ
本撃
突3回
55%の確率で麻痺
追撃
50%の確率でABデバフ(対象が麻痺なら100%の確率)
親分詳細
威力・合計威力(基本/ドラゴン):120・360/138・414
麻痺確率・実麻痺確率:55%・90.9%
デバフ確率(基本/麻痺):50%/100%
デバフ威力:-100
子分:ドラゴンマスター
対象がドラゴン
威力25%アップ
攻撃かつスト以上なら更に威力10%アップ
覚醒:ドラゴンブースト
対象がドラゴン
威力15%アップ
覚醒前
親分:竜縛ドラライズ
本撃
・突単発
・85%の確率で麻痺
追撃
・43%の確率でABデバフ1(対象が麻痺なら100%)
親分詳細
威力→210
麻痺確率:85%
デバフ確率(基本/麻痺):43%/100%
デバフ量:1
子分:ドラゴンスレイヤー
対象がドラゴン
・威力25%アップ
火力指標/耐久指標
本編本編ドラゴン対人戦耐久指標
839710076.45933.93927.8

競合は多いですが、ドラゴンに優位が取れるのがポイントです。

古代兵器ギガス(覚醒)(4)[5.1/3][5.1/×][+1.6]
親分指標内訳
HP16%回復:1.28 90%の確率で鉄壁:1.23 スト以上で1値バフ:0.5 タンク性能(本編・コロ):2 コスト33(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
A水15%軽減(本編かつ単属性ボスのみ):3
カード詳細
コスト:33 HP:4410(覚醒スキル適用済み)
種族:ロボット AT:823
スキル:盾 DF:1757
親分:真・守護ビーム
味方全体のHP16%回復&鉄壁&スト以上でBバフ
親分詳細
HP回復量:16%
鉄壁率:90%
スト以上のバフ威力:175
子分:古代の障壁
A:水からの被ダメ15%減
覚醒:古代兵器の守護
HP1500アップ(上記ステータスに適用済み。子分による補正はオーブ同様加算後のものに補正がかかる。)
耐久指標
7748.3

言わずと知れたHPお化けです。しかも防御も非常に高いです(コスト25世代の元から、コスト34のアタッカー程度の防御があった)。耐久指標で6000を超えるカードですら珍しいのに、ギガス様なら7000台に悠々と乗っていきます。基本的に親分で直接使うという局面は無く、Aに置いてステの底上げをするのがメインです。
当然コロでもそのタンク性能は非常に高く、オーブ枠も4あるのでガードブーストを仕込めます。ギルを積む盾枠において、盾を完全に飾りと使うならベストな選択肢です。


第7弾

アテナ(5)[3.25・×(他の盾を使う)/3][0.25/3][0.25]

親分指標内訳
条件付き鉄壁(基本/他の盾を使う):0.25/× 開幕鉄壁(本編のみ):3
子分指標内訳
A被ダメ15%軽減:3
カード詳細
コスト:30 HP:2490
種族:女の子、神 AT:1483
スキル:盾 DF:1622
親分:絶対防御アイギス
本撃:瀕死補正1回の鉄壁(HP100%なら必ず失敗、50%で必ず付与。HPが25%以下なら2回鉄壁化)
追撃:HPが40%以下ならHPを15%回復、その後HPが30%以下ならHPを25%回復
親分詳細
HPによる鉄壁率の目安→HP100%:0%、HP50%:100%
HP回復量(1回目/2回目):15%/25%
子分:戦略の女神
A:被ダメ15%減&与ダメ25%アップ
覚醒:女神の祭儀
ボス戦開始時自分に被ダメターン中有効な鉄壁
耐久指標
4038.8

最初は覚醒ガネのみが先制鉄壁を持っていましたが、ガネよりは使える親分のアテナが登場してから、皆移行しました。
現在では先制鉄壁の需要は落ちつつあり、先制鉄壁はイフまでもが持っているのでデッキのデッドスペースを作る必要が無くなった点で非常に厳しい立ち位置となっています。


第8弾

白衣天使ピノコ(3)[4.16/×][5.16/×][4(防衛戦)]
親分指標内訳
1人あたりHP27%回復:2.16 接種(本編・コロ/DM):2/3 覚醒スキル(コロ/DM防衛戦):1/2.5 コスト33(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:33 HP:2713
種族:女の子、天使 AT:1394
スキル:回復 DF:1384
親分:エンジェリックキュア
自分のHP35%回復&異常回復&接種+追撃で他の味方にHPが低い順に5回のHP20%(スト以上で25%)回復&異常回復&接種
親分詳細
自分のHP回復量:35%
追撃のHP回復量(スト未満/スト以上):20%/25%
子分:おてんばメディカル
A:被異常率20%減
覚醒:応急手当~!
役に絡んだターン中の被ダメ時、50%の確率で味方全体のHP3%回復
耐久指標
3754.7

反射でも防ぎきれないデバフ等がある時(非常に稀ですが)に重宝します。
コロではオーブ枠3で色々積むことが出来て、異常を容易に防げますが、盾破壊のカモになる一面もあるので注意です。初手鉄壁オーブの場合、異常にかかっている味方をスルーすることがあるのはご愛敬。
DMではその覚醒スキルを活かして防衛戦で強引に勝利を導きます。殲滅戦でも補助セットに仕込んで、猛攻を凌ぐ働きが可能です。


第10弾

深海からの刺客スティングレイX(3→5)
カード詳細
コスト:26→32 HP:2215?→2658
種族:なし AT:1457?→1748
スキル:爪 DF:1250?→1500
カード概要(覚醒)
spec_StingrayX_Awoken.jpg
親分:鮫砕掌
本撃
・水帯爪単発
追撃
・自分にターン中迎撃(自分以外の役の水属性が多い程威力アップ)
スキル詳細
威力(基本/覚醒自身1枚考慮):220/226.6
子分:硬質サメ肌

・威力20%アップ
・スト以上でBバフ1
覚醒:シャープスティング
・役の爪1枚につき威力3%アップ
カード概要(覚醒前)
spec_StingrayX.jpg
親分:鮫咬拳
本撃
・爪単発(稀に威力アップ)
追撃
・自分に85%の確率でターン中迎撃(稀に威力アップ)
スキル詳細
威力群:210(85%)/273(10%)/315(5%)
実威力:221.55
子分:サメ肌

・威力12%アップ

GODで迎撃が付いてしまったのが運の尽き。どう擁護しようもありません。


第13弾

燃える紅蓮の闘志闘神ライヴォル→闘神アレス(超覚醒)(3→5→5)[13.6/10.71][12.02/10.92][19.6]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):8.4/8.4/14.9 盾無視(本編/対人戦):2.5/1.65 50%の確率で自分にABバフ2:0.5 10%の疑似合体(本編・コロ・DM):2.2/1.47/2.55
子分指標内訳
平均威力37.5%アップ:10.71 威力100の斬単発(特効)(コロ):0.14 威力100の突単発(非特効)(コロ):0.07
カード詳細
コスト:27→33→35 HP:2318→2782→3060
種族:なし→神(超覚醒) AT:1536→1843→2027
スキル:斬 DF:1068→1282→1410
超覚醒
親分:軍神コンビネーション
敵の防御スキルを無視した、炎の力を帯びた斬と突属性ダメージ
を与え、それぞれ確率(50%)で自分の攻撃力と防御力を2段階上
昇する
本撃
盾無視火帯斬単発
追撃
盾無視火帯突単発
・自分に各50%の確率でABバフ2
親分詳細
威力(斬、突共通):200
子分:軍神の助力
親分が斬スキルの時、スキル威力35%~40%UPし、追加で威力
100の斬属性ダメージと突属性ダメージを与える

威力35~40%アップ
威力100の斬単発
威力100の突単発
覚醒:狂乱と破壊の神
役に絡んだ自分以外の斬スキルカードと突スキルカードのスキル
威力10%UP
自分以外の役の斬と突の威力10%アップ
覚醒
親分:炎剣デュエルエッジ
敵に斬と突属性のダメージを与え、確率で自分の攻撃力と防御力
を上昇する(カードが4の倍数のとき炎の力を帯びる)
本撃
・斬単発(自分の数字が4の倍数なら火帯)
追撃
・突単発(自分の数字が4の倍数なら火帯)
・自分に50%の確率でABバフ2
親分詳細
威力(斬、突共通):200
実属性倍率(A除く):1.5625倍
子分:闘神の猛進撃
親分の攻撃スキル発動時、追加で斬属性ダメージと突属性ダメー
ジを与える
攻撃
・斬単発
・突単発
覚醒:剣闘士の刃
役に絡んだ自分以外の斬スキルカードと突スキルカードのスキル
威力10%UP
・自分以外の役の斬と突の威力10%アップ
覚醒前
親分:グラディエーション
敵に斬と突属性ダメージを与え、確率で自分の攻・防を上昇する(
カードが4の倍数のときスキル威力UP、攻・防上昇率UP)
本撃
・斬単発(自分が4の倍数なら威力アップ)
追撃
・突単発(自分が4の倍数なら威力アップ)
・25%の確率で自分にABバフ1(自分が4の倍数なら33%の確率)
親分詳細
本撃の斬の威力(基本/4の倍数):190/218.5
追撃の突の威力(基本/4の倍数):180/207
子分:闘神の猛襲
HPが35%以下のとき、親分の攻撃スキル発動時に追加で斬・突
の攻撃
自分のHPが35%以下かつ攻撃
・斬、突単発
火力指標(全て両方特効とする)/耐久指標
本編コロDM耐久指標
7094.5+476.8=7571.34662.1+1779.9=64424662.1+6756.7=11418.84314.6

超覚醒
ようやく最後のオリュンポス十二神の登場です。アンケート最下位であったこともあり、新規カードではなく、このような形で出る事になろうとは誰もが考えられなかったでしょう。
覚醒では初の、覚醒時に種族が追加されるカードとなりました。
親分は盾無視と常時帯となりましたが、威力は据え置きなので、ステとオーブでごり押す事になるでしょう。
本体は、威力が付いた子分でしょう。ただし、覚醒時は縛りの無かった子分が斬子分となったので、超防御の敵を手数で押すダンジョンでは注意が必要です。
覚醒
アタッカーは数あれど、ここまでコンセプトが迷子なカードは他にありません。
まず、ゲーム中では「敵に斬と突属性のダメージを与え」とあり、スキル詳細も威力が同じと、いかにも本撃に斬と突があるような書き方ですが、実際には本撃が斬、追撃が突です。おさらいしておきますと、追撃は合体、カードによっては子分の威力も適用されないためです。また、初期の追撃持ちカードにありがちですが、スキルの攻撃対象となった敵ではなく、内部上素殴りの対象の敵にしか追撃が発生しないカードが存在します。ライヴォルは残念ながらそんなカードの1枚です。
追撃の威力が半端に高い弊害で、本撃の威力が当時の単発標準220ですらない200です(未覚醒は斬190、突180ともっと低く、4の倍数時は帯ではなく威力1.15倍。本撃実威力が197.125と覚醒時デフォ威力に到達していない)
強化条件がなぜかゲヘナの子分と同じ4の倍数です。関係性や由来は一切不明です。
なお、1体が斬、突の両方の特効であるスペダン・チャレダンは全属性を対象としても存在しません。ただし、シロクロではシロナが斬、クロエが突なので活かせそうですが、どちらも森ではないので積む余地はありません。
一応、子分は捕獲時に全体単発スイッチアタッカーに積んで威力アップをさせずに道中の円滑化とボス時の誤爆防止を兼ねられ、覚醒は普通に強いです。ただし、DMで気軽に積めるコストではない上に、追撃の性質上対人戦共通でアタッカーとしても微妙、本編では先述の通り斬、突の両方が1体に通せるダンジョンが無く、活かせる機会が無いのが残念です。
余談ですが、覚醒前はコスト27で、このような散々な性能なことから、コスト上昇はガチャ限最低の4アップになるのが適正なはずで、コスト31は現段階では禁忌の存在であることから32になりそうですが、ベルモと同時覚醒をしたためか33です。
また、斬MAXガチャのバナーでラグナと間違われた事もありました。


第14弾

化かし化かされ忍道花鈴(覚醒)(3)[3.81/2.57][+0/2.57][+0]
親分指標内訳
火力:3.81
子分指標内訳
平均威力30%アップ:2.57
カード詳細
コスト:33 HP:2888
種族:忍者、女の子 AT:1896
スキル:爪 DF:1122
親分:月下繚乱
爪3~5回(20%の確率で対象の弱点帯)
親分詳細
威力/発生率考慮の実単発相当威力→3回:120、4回:110、5回:100/実威力:390
回数発生率:3回:70%、4回:20%、5回:10%
対象の属性による実属性倍率→水:1.55倍/森:1.15倍/火:0.91倍
子分:怪遁の術
攻撃かつ自分か対象が麻痺か石化ではない:威力25~35%アップ
攻撃かつ自分か対象が麻痺か石化:威力30~40%アップ
覚醒:活殺自在
役に絡んだターン中の被ダメ時20%の確率で自分にSバフ1
自分のSバフが5なら威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本Sバフ5耐久指標
11461.313180.53240.3

覚醒は原則覚醒前のスキルの特徴を受け継ぐものですが、花鈴だけは例外で、石化を捨てて3~5回化と対象の弱点帯を得ました。
本編、コロ視点では大成功で、他の森爪を寄せ付けない圧倒的な火力で暴れ回っています。
DMでは石化があり、コストも低い覚醒前の方が強くなっています。ただし、そこまでして覚醒を渋る理由があるかは正直微妙です。優先して覚醒をさせていきたいです。


第16弾

光彩目を奪う麗姫白雪姫(3)[2.8/2.25・3.75(グル)][4/2.25・3.75(グル)][4.35]

親分指標内訳
威力(本編/コロ/DM):1.8/3/3.35 覚醒による被異常率50%減:1
子分指標内訳
威力15%/25%(野良/グル):2.25/3.75
コスト:33 HP:2536
種族:女の子 AT:1163
スキル:合体 DF:1585
親分:ワンダーハピネス
全体化(自分以外の役の森が多いほど威力アップ)
親分詳細
森0枚(本編/コロ・DM):120%/60%
森1枚(本編/コロ・DM):123%/62%
森2枚(本編/コロ・DM):128%/64%
森3枚(本編/コロ・DM):132%/66%
森4枚(本編/コロ・DM):135%/67%
子分:小人たちの祝福
合体かつ味方にフレが0人:威力15%アップ
合体かつ味方にフレが1人以上:威力20%アップ
合体かつ味方にフレが3人以上:威力25%アップ
覚醒:奇跡の開花
役に絡んだターン、被異常率50%減
耐久指標
4019.6

覚醒前はコスト28なので、DMで大活躍が可能です。よほど石に困っているという場合でもなければ3枚ほど持ってから覚醒しましょう。
難があった子分については大幅に改良されており、普通に使っても妥協ライン、グルチャならばトップクラスの内容に昇華しました。
覚醒スキルも非常に嬉しく、コロでは封印、DMでも各異常で潰されるというリスクが低減されます。
また、オーブ枠が3つあるのでフォア、覚醒ペリ同様にカスタマイズ性が非常に高くなりました。


第17弾

「揶揄う賊心」殺し屋エミリー(4)[0・3.5(迎撃が有効)/1.25][0.5/1.25][0]
親分指標内訳
条件付き迎撃&軽減(本編かつ迎撃が有効なダンジョンのみ):3 覚醒スキル(コロ/DM)0.5/1 コスト33(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
HP10%回復:1.25(条件を満たす時に必要になるレベルのため、考慮)
カード詳細
コスト:33 HP:2825
種族:女の子 AT:1322
スキル:盾 DF:1864
親分:デスリフレクション
味方全体に確率で2回の軽減&迎撃+追撃で対象のHPが40%以下ならHP20%回復(HPが低いほど付与率、軽減率、迎撃威力アップ)
親分詳細
付与率:HP50%で100%(HP100%では0%)
HPによる軽減率→80%超え:40%、80%以下:50%、60%以下:60%、40%以下:70%、20%以下:80%
追撃のHP回復量:20%
子分:暗殺者の秘薬
盾かつ対象のHPが75%以下:HP10%回復&Aバフ1
覚醒:デスゲーム
役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体にAバフ1
耐久指標
5265.8

殺し屋なのにパッシブなスキルが印象的です。
迎撃のライバルには鬼童丸、聖アーサーが居ますが、こちらだけが出来ることは、素で持っているHP回復と、覚醒によるAバフです。
迎撃の付与には条件があるため、5人で攻略するよりは1人でチャレンジする時、あるいは参加者が他に居なかった時向けです。


第18弾

竜騎士の姫姫竜騎士ノエル(3)(覚醒)[3.96/3][+2.39/3][+2.39]
親分指標内訳
火力:3.96 %の確率で:2.39/2.39
子分指標内訳
威力20%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2638
種族:女の子、騎士 AT:1990
スキル:突 DF:1382
親分:火龍槍ライトニング
本撃:突3回&麻痺
追撃:麻痺の対象に火強単発
親分詳細
威力:120
麻痺率/実麻痺率:65%/95.7%
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
子分:パラライズコート
自分が麻痺ではない:威力20%アップ
自分が麻痺:威力30%アップ
覚醒:ドラゴンスケイル
自分が麻痺:威力10%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
107463645.7

圧倒的火力に異常持ちと強い要素だらけです。
覚醒によって子分も標準化しました。


第19弾

「毒牙のバニーガール」ベルモット(4)[4.05・5.58(ピエロギリム)/0][-0.9/0][-1.5]
親分指標内訳
火力:4.05/5.58 90%の確率で毒(コロ/DM):-0.9/0 コスト33(DMのみ):-1.5
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:33 HP:2609
種族:女の子 AT:1930
スキル:斬 DF:1472
親分:バイオレットナイフ
70%の確率(フルハ以上で80%。対象が毒なら必中)で斬6回+追撃で毒
親分詳細
威力:100
命中率(フルハ未満/フルハ以上):70%/80%
毒率:90%
子分:魅惑のバニーちゃん
攻撃:80%の確率で誘惑
覚醒:ドライ・マティーニ
役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で自分にSバフ1
火力指標/耐久指標
基本ピエロギリム耐久指標
1215916726.73840.4

最後のSSスタートのカードです。
火力指標から見ても分かる通り、通常時からして火力が非常に高いです。(元々は命中率が50%、70%だったのですが、ドラポにしては数えるほどしかないバフを受けてこのようになりました)
コロではこの火力を活かして毒を付与する前に殺すのが良い動きです。


第20弾

暴走する破壊神スサノオ(3→5→5)[14.15/7.36・9.47(バチスタ)][9.65/7.36・9.47(バチスタ)][9.65]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):8.9/6.9 盾破壊(本編/対人戦):5/2.5 自分にAバフ1:0.25
子分指標内訳
威力35%アップ:10 33%の確率で自分に怒り(基本/バチスタ):-2.64/-0.53
カード詳細
コスト:28→35→40 HP:2104→2525→2778
種族:神 AT:1653→1984→2182
スキル: DF:1252→1502→1652
超覚醒
親分:天羽々斬剣
敵に必中の防御スキルを破壊する、炎の力を帯びた斬属性ダメー
ジを与える(防御スキル破壊時、スキル威力が上昇する)
本撃
必中盾破壊火帯斬単発(盾破壊時威力アップ)
親分詳細
威力(基本/盾破壊)/通常属性相当威力:210/252/245
子分:荒神の加護
攻撃かつ自分が怒りではない
威力35%アップ
33%の確率で自分に怒り
攻撃かつ自分が怒りである
威力40~45%アップ
33%の確率で自分に怒り
覚醒:誓約の祝詞
スキル発動後、自分にAバフ1
超覚醒前(覚醒スキルは覚醒のみ)
親分:十束の剣
本撃
・盾破壊斬単発(盾破壊時威力アップ)
親分詳細
威力(基本/盾破壊):210/252
子分:猛る荒神
攻撃
・威力20%アップ
・自分が怒りなら威力15%アップ追加
・確率で自分に怒り
覚醒:闘志の恩寵
スキル発動後、80%の確率で自分にAバフ1
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
8018.95269.54589.3

超覚醒
従来はレイドボスしか持っていなかったコスト40に到達しました。
必中がデフォと火帯を獲得しました。
しかし、威力は依然として210のままです。
超覚醒前
初のGOD、初の盾破壊、初のコピペ覚醒と初尽くしです。
特にコピペ覚醒は、親分内容が一切変わらない事で物議を醸しました。
また、威力が32世代以前の標準の220よりも低い210となっています。確かに中期ほどまでは新規単発カードは210(アタクシア、ヒスイ)でしたが、覚醒によって220には向上しています。SSNOSNは覚醒しても変わっていません。
更に、これによる地味な弊害が覚醒ラグナ、ライタンの盾破壊時の威力です。SSNOSNからすれば盾破壊時1.2倍と適正ですが、威力220の彼らにとっては264にまで上がるはずが252となってしまっています。
彼自身は圧倒的攻撃力とオーブによって威力差の壁を強引にねじ伏せています。まさに彼らしいやり方です。威力15%穴2攻撃でオーブ無し茨木に辛勝出来ます。


第23弾

小さな力持ち赤ずきんちゃん(2→4)[11.08/0.72][9.6/0.72][9.6]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):11/9.1 覚醒(本編/対人戦):0.08/0.5
子分指標内訳
実被異常率18%減:0.72
カード詳細
コスト:28→34 HP:2444→2933
種族:女の子 AT:1452→1742
スキル: DF:1112→1334
覚醒
親分:必殺狼さん
敵に咬属性ダメージを3回与える(役が高い程スキル威力上昇)
本撃
咬3回(役が高い程威力アップ)
親分詳細
↓役による威力・合計威力↓
スト未満:120・360
スト:132・396
フルハ以上:144・432
4カード以上:156・468
子分:怖くないもん!
親分がAの時、状態異常を受ける確率を15%軽減、確率(20%)で状
態異常を受ける確率を30%軽減にする
A
被異常率15%減
20%の確率で更に15%減加算
覚醒:楽しいおつかい
役に絡んだターンにダメージを受けると、確率(33%)で攻撃力が
1段階上昇する(攻撃力+5の時、スキル威力10%UP)
・役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で自分にAバフ1
・自分のAバフが5なら威力10%アップ
覚醒前
親分:突撃狼さん
敵に咬属性のダメージを3回与える
本撃
咬3回
親分詳細
威力:120
子分:泣かないもん
親分がAかつ、HPが50%以下の時、状態異常を確率で防ぐ。
AかつHP50%以下
被異常率減(数値不明)
火力指標/耐久指標
本編本編Aバフ5&スト以上対人戦耐久指標
9877.111382.26979.83912.6

何と言うか原点にして頂点です。かわいい。
覚醒で本質こそ変わりませんが、役威力と覚醒スキルによる威力、そして基礎ステ(オーブ、AT)の3点から火力が大幅に強化されました。
火力指標については、スト未満が半分、スト以上が半分という解釈(実威力126)です。
当時は3回攻撃=最強という認識の時代(当時はスキル詳細が存在せず、解析をしなければ分からなかった)だったのですが、コロにおいて白雪姫と超合体をするという致命的な欠点を持っていました(当時は絶発をしても超合体を防げなかった)。


第24弾

制御不能ロボットフェルクリンゲン(2)[3.8/0][9.85/0][4.65]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):3.8/2.1 85%の確率で暗闇:7.65/2.55
子分指標内訳
与ダメアップ:問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2154
種族:ロボット AT:1493
スキル:火強 DF:1362
親分:オーバーヒート
敵により強い火属性のダメージを与え、確率で暗闇状態にする(自
分のHPが低い時ほど大ダメージ)
本撃
背水火強単発
85%の確率で暗闇
親分詳細
↓背水威力↓
100~81%:120
80~61%:140
60~41%:150
40~21%:160
20%以下:170
属性倍率:3.8倍
暗闇確率:85%
子分:同属性キラー(火)
親分が火属性かつ敵が火属性の時与ダメージ25%UP
火属性かつ対象が火属性
与ダメ25%アップ
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
34041639.32933.7

通称ストーブです。
単発特有の呪われたかのような火力の低さが仇となっています。覚醒に期待です。

出撃魔導少女メルクリウス(覚醒)(3)[3.08/3.75][2.29/3.75][2.25]
親分指標内訳
威力(本編/コロ/DM):3.08/2.29/2.25
子分指標内訳
威力25%アップ:3.75
カード詳細
コスト:34 HP:2404
種族:女の子、ロボット AT:1231
スキル:合体 DF:1622
親分:エレクトロンチェイン
威力アップ(高役ほど威力アップ)
親分詳細
役による威力(本編)→スト未満:200%、スト以上:210%、フルハ以上:220%、4カード以上:230%
役による威力(対人戦)→スト未満:135%、スト以上:140%、フルハ以上:145%、4カード以上:150%
子分:サイバーストリーム
水かつ子分が全て水ではない:威力20%アップ
水かつ子分が全て水:威力25%アップ
覚醒:コードアナライズ
役に絡んだターン中の被ダメ時、被ダメ5%減&20%の確率で自分にBバフ1
耐久指標
3899.3

言わずと知れた元祖水の威力アップです。ウィザードの登場で火力面で見た場合は劣ってしまいますが、攻撃回数でカウンターや迎撃に対して安心して出せる点があるのが見逃せません。
子分は、既に合体が余るほど持っていることが前提ですが、緩い条件で子分転化が出来るので腐る事は無いはずです。


第25弾

レオパルト(3)[2.1/0][-0.75/0][10.7]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):2.1/3.5/4.7 85%/実100%の確率で混乱(コロ/DM):-4.25/6
子分指標内訳
与ダメアップ:問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2289
種族:ロボット AT:1297
スキル:水強 DF:1422
親分:ジェットストリーム
敵全体により強い水属性のダメージを与え、確率で混乱状態にす

本撃
水強全体単発
85%の確率で混乱
親分詳細
威力・複数化威力・4回化威力/属性倍率:75・225・300/3.8倍
混乱確率:85%
子分:同属性キラー(水)
親分が水属性かつ敵が水属性の時与ダメージ25%UP
水属性かつ対象が水属性
与ダメ25%アップ
火力指標/耐久指標
本編コロDM耐久指標
1848.22670.23560.33255

通称、あるいは(井)です。
3回攻撃がベースになるはずの全体攻撃なのに、威力が75だったり、かと思えば異常確率が85%だったりと統一感がありません。
覚醒でタゲが来るのを期待しましょう。

戦うログハウスクヴェート(1)[6/0][10.38/0][8.38]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):6/3.4 99.7%の確率で麻痺(コロ/DM):6.98/4.98
子分指標内訳
与ダメアップ:問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2604
種族:ロボット AT:1182
スキル:森強 DF:1222
親分:バインドボム
敵により強い森属性のダメージを3回与え、確率で麻痺状態にす

本撃
森強3回
85%の確率で混乱
親分詳細
威力・合計威力/属性倍率:80・240/3.8倍
麻痺確率・実麻痺確率:85%・99.7%
子分:同属性キラー(森)
親分が森属性かつ敵が森属性の時与ダメージ25%UP
森属性かつ対象が森属性
与ダメ25%アップ
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
5389.92595.73182.1

通称です。
初の3回攻撃の強属性のためか、攻撃力がとてもアタッカーとは思えないほど低い数値で、オーブも1と、とにかく徹底したパワーダウンが行われてしまっています。
このステータスの悲惨さでは覚醒しても微妙極まりないのが約束されてしまっており、相当な魔改造が来ない限り倉庫番は免れないでしょう。


第31弾

死へ誘う睡魔ベルフェゴール(3)[3.48/×][+3.15/×][+3.15]
親分指標内訳
火力:3.48 実93.6%の確率で睡眠(コロ/DM):1.87/1.87 実46.8%の確率でAバフ奪取1:0.28 睡眠時50%ドレイン(コロ・DM):1
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:35 HP:3396
種族:悪魔 AT:1790
スキル:咬 DF:1446
親分:レイジネスシープ
本撃:咬3回(50%の確率で森帯)&睡眠
追撃:対象が睡眠なら50%の確率でAバフ奪取1&睡眠時の与ダメ分の50%ドレイン
親分詳細
威力:120
睡眠率/実睡眠率:60%/93.6%
ドレイン量:50%
子分:不動のアケディア
自分が睡眠:被ダメ50%減&被回復量3%アップ
覚醒:惰眠を貪る悪魔
役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で自分にBバフ1
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
10471.54910.6

やはり付与効果は表面上は控えめで、50%帯と睡眠時Aバフ奪取が追加要素です。ただし、睡眠率が5%(実睡眠率は2.7%)上昇しており、凶悪な内容です。
また、HPが2倍化した後のコロにて、原因不明の超高火力(帯、睡眠補正の両方を合わせたものより高い)を叩き出す現象が確認されている模様です。


第32弾

「お姉さまの誘惑」小悪魔ナナ(姉)(3)[3.16/0.75(接種、反射)・3.75(意思疎通可能)・0(野良)][0.41/3.75(意思疎通可能)・0(野良)][2.21]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.16/2.04 実95.71%の誘惑(コロ/DM):-1.91/2.39 実95.71%の誘惑後、50%の確率でAバフ奪取1:0.28 コスト35(DMのみ):-2.5
子分指標内訳
威力25%:3.75 33%の確率で誘惑(接種、反射を使う/接種、反射を使わず、かつ意思疎通が取れる/野良):-3/0/問題外
カード詳細
コスト:35 HP:3264
種族:女の子、悪魔 AT:1758
スキル:爪 DF:1612
親分
セクシーシャドー
爪3回&誘惑+与ダメの25%吸収+対象が誘惑なら追撃で無属性単発&50%の確率でAバフ奪取1
親分詳細
威力:120
誘惑率/実誘惑率:65%/95.71%
吸収率:25%
追撃の威力:150
誘惑時のAバフ奪取率:50%
子分
艶美な誘惑
女の子以外:威力25%アップ&33%の確率で自分に誘惑
覚醒
悪魔の魅力
役の女の子以外の威力5%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)耐久指標
9493.2+763=10256.2/5189.6+2085.6=7275.25261.6

順当な強化です。子分は与ダメアップが威力アップになりました。
しっかりと意思疎通が取れて、かつ反射、接種を使わない場合のみ無条件25%として扱えます。


第35弾

天上の大聖母イシス(3)[2.03/5.25][+1.8/5.25][+4.1]
親分指標内訳
火力:1.23 HP20%回復(本編・コロ/DM):0.8/1.6 覚醒スキル(コロ/DM防衛戦):1/2.5
子分指標内訳
平均威力25%アップ:3.75 全バフ1:1.5
カード詳細
コスト:33 HP:2254
種族:女の子、神 AT:1622
スキル:森強 DF:1682
親分:メディテーションオーラ
本撃
・森強単発(スト、フルハ以上でそれぞれ威力アップ)
追撃
・味方全体に瀕死補正付きHP回復(スト、フルハ以上でそれぞれ回復量アップ)
親分詳細
役による威力→スト未満:120、スト以上:135、フルハ以上:150
属性倍率:3.8倍
HP80%超えの時の役による回復量(スト未満/スト以上/フルハ以上):20%/25%/30%
HP80%以下の時の役による回復量(スト未満/スト以上/フルハ以上):24%/29%/35%
HP60%以下の時の役による回復量(スト未満/スト以上/フルハ以上):28%/33%/40%
HP40%以下の時の役による回復量(スト未満/スト以上/フルハ以上):32%/37%/45%
HP20%以下の時の役による回復量(スト未満/スト以上/フルハ以上):36%/43%/50%
子分:ナイルの恵み
回復
・威力20~30%アップ
・全バフ1
覚醒:豊穣の女神
・役に絡んだターン中の被ダメ時、50%の確率で味方全体にHP3%回復
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
3698.23791.2

純粋な回復量、覚醒スキルによって、よりサステインに磨きがかかりました。
子分は、残念ながらやせ我慢が更迭されてしまいましたが、回復限定スタークォーツへとリワークされました。実際の説明では「自分の」とあり、しかも発動時には1人ずつ順番にバフをするので不安が残りますが、従来のバフ撒き子分と同じ扱いで問題ありません。


第36弾

魅惑の怪盗マンモン(覚醒)(3)[3.81/4.09・1(銀座捕獲)][+0.6/4.09][+0.6]

親分指標内訳
火力:3.21 50%の確率でABバフ奪取1:0.6
子分指標内訳
平均威力27.5%(銀座捕獲では求めない要素のためそこでは除外):4.12 33%の確率でAデバフ1(基本/銀座捕獲):-0.03/1
カード詳細
コスト:34 HP:3197
種族:悪魔 AT:1777
スキル:突 DF:1658
親分:ドゥンケルザイン
本撃
・突3回(自分のバフ合計5ごとに威力アップ、全バフ5で火帯)
追撃
・50%の確率で対象のABバフ奪取1
親分詳細
自分のバフ合計による威力・合計威力→4以下:120・360、5以上:123・369、10以上:128・384、15:130・390
覚醒込みの最大威力・合計威力→149.5・448.5
バフ奪取率:50%
子分:漆黒のアワリティア
・威力25~30%アップ
・33%の確率で自分にAデバフ1
覚醒:欲望の解放
・役に絡んだターン中の被ダメ時、20%の確率で自分にAバフ1
・自分のAバフが5なら威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本全バフ5耐久指標
9595.813947.25300.6

奪取面は強化されず、火力面が大幅に強化されました。
一方で子分はAデバフが確率になったことで、かえって使い辛くなってしまっています。
元々マンモンの子分はしばしば銀座捕獲で確実なAデバフを求めて(デバフをしないと火相手に森フラでも割と削れてしまう)使われていたものだったので、その目的を果たすのが難しくなったのは向かい風です。
また、上がった威力を活かして威力に積もうにも、反射や接種を無駄に消費してしまう可能性があるという事を考えると非常に怖いです。
覚醒後を有効に使う場合、接種、反射を使わない所かつAデバフを補う編成にする必要があります。つまり見切り、軽減を使うスペダンか、タワー64階以上(バハの場合は子分でAデバフを補う必要あり)です。


第37弾

「嫉妬深きツンデレ悪魔」レヴィアタン(覚醒)(3)[3.15/3.8(女の子)・4.6(女の子以外)][+2.4/3.8(女の子)・4.6(女の子以外)][+0.4]

親分指標内訳
火力:3.15 60%の確率でバフリセ:2.4 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力20%アップ:3 ランダムAorBバフ1/2:0.8/1.6
カード詳細
コスト:34 HP:3240
種族:女の子、悪魔 AT:1745
スキル:爪 DF:1651
親分:フリーズジェラシー
爪3回(対象のバフ合計が+なら水帯)+追撃で50%の確率(対象のバフ合計が+なら60%の確率)でバフリセ
親分詳細
威力:120
バフリセ率(バフ合計0以下/0超え):50%/60%
子分:零度の嫉妬心
女の子以外:威力20%アップ&AorBバフ2
女の子:威力20%アップ&AorBバフ1
覚醒:悪魔への服従
役の女の子以外の威力5%アップ
火力指標/耐久指標
基本対象のバフ合計が+耐久指標
942310993.55349.2

単純に使い勝手が向上しました。
バフリセが必要な局面では、ほぼ合計は+になるはずなので60%として見られるのも強力です。
七つの大罪系は元スキルがそこそこ強力なので、以降も控えめな強化にはなるでしょう。


第38弾

教団頭領の右腕ニキータ(妹)(覚醒)(4)[4.37/2.82][+2.64/2.82][+3.39]

親分指標内訳
火力:3.37 実89.44%の確率で麻痺(コロ・DM):2.24 覚醒スキル(本編・コロ・DM):1/0.22/1.15
子分指標内訳
威力30%アップ:2.57 50%の確率でSデバフ1:0.25
カード詳細
コスト:34 HP:3223
種族:女の子 AT:1685
スキル:斬 DF:1724
親分:ブラッドパラライズ
本撃
・斬4回(自分か対象が麻痺なら威力アップ&50%の確率で火帯)
・麻痺
親分詳細
威力(基本/麻痺時):100/120
麻痺率/実麻痺率:43%/89.44%
子分:デストラップ
攻撃
・威力30%アップ
・対象のSデバフ1につき威力1%アップ
・50%の確率で対象にSデバフ1
覚醒:アサシネイション
役の自分以外の斬の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本麻痺耐久指標
10110131435556.5

初のSバフ実装時で、兄の親分によるSバフとは対照的に子分によるSデバフでした。しかし、当時は子分に威力が無く、使いどころは皆無でした。親分は初の4回でしたが、当時の威力は80(登場時は更に低かったが、スキル詳細が無いので威力不明)と、悲しみを背負っていました。
覚醒によって順当な強化となりました。このカタログスペックでオーブ枠が4もあり、最大火力は最高峰です。
子分も使い勝手が飛躍的に上昇しています。

暗殺教団頭領ガルヴァン(兄)(2→4)[15.95/10.26][11.65/10.26][11.65]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):10.7/8.9 盾破壊(本編/対人戦):5/2.5 自分にSバフ1:0.25
子分指標内訳
平均威力36.5%アップ:10.43 33%の確率で自分にABデバフ1:-0.17
カード詳細
コスト:30→35 HP:2742→3290
種族:なし AT:1481→1778
スキル: DF:1304→1565
覚醒
親分:ソニックペネトレイト
敵の防御スキルを破壊する、突属性ダメージを3回与え、追加で
自分の素早さを1段階上昇する(自分の素早さが+5の時水の力を
帯びる)
本撃
盾破壊突3回(自分のSバフが5なら水帯)
追撃
自分にSバフ1
親分詳細
威力・合計威力/帯時通常倍率相当合計威力:120・360/420
子分:アサシンの決意
親分が攻撃スキルの時、スキル威力を35~38%UPする(確率(3
3%)で自分の攻撃力と防御力が1段階減少する)
攻撃
威力35~38%アップ
33%の確率で自分にABデバフ1
覚醒:アサシンの神髄
状態異常の味方の数×3%でスキル威力UP
異常の味方1人につき威力3%アップ
覚醒前
親分:ソニックアタック
敵に突属性のダメージを3回与え、自分の素早さを上昇させる
本撃
・突3回
追撃
・自分にSバフ1
親分詳細
威力:120
子分:アサシンの心得
親分の攻撃スキル発動時、スキル威力を20%UPするが、確率で
攻撃力と防御力が減少する
攻撃
・威力20%アップ
・確率で自分にABデバフ1
火力指標/耐久指標
本編本編帯対人戦耐久指標
9601.211201.46784.85148.9

覚醒
Sバフの草分けとして、当時最強と名高い3回攻撃を引っ提げて登場しました。
インフレと共に沈んで行ってしまいましたが、盾破壊と水帯という強力な要素を獲得し、水突トップクラスに返り咲きました。大化け大成功です。
覚醒実装前
Sバフの実装と同時に登場しました。まだ体験版的な位置づけで、追撃で自分にバフ1のみとかなり控えめです。
妹の覚醒が大化けしたので、同じく大化けする事に期待していきたいです。


第39弾

亡国の元王妃メリッサ(3)[3.27/3][+0.22/3][+0.22]
親分指標内訳
火力:3.27 実87.5%の確率でゾンビ(コロ・DM):0.22
子分指標内訳
威力20%・35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2945
種族:女の子、アンデッド AT:1733
スキル:咬 DF:1333
親分:デッドリーリベンジ
本撃
・咬3回(対象がアンデッドなら威力アップ)
・ゾンビ
追撃
・アンデッドの対象1体につき自分にAバフ1
親分詳細
威力・実合計威力(基本/アンデッド):120・360/150・450
ゾンビ確率/実ゾンビ確率:50%/87.5%
子分:アンデッド超強化
アンデッドかつ攻撃以外
・威力20%アップ
アンデッドかつ攻撃
・威力35%アップ
覚醒:アンデッドギャザリング
・自分含む役のアンデッドの威力5%アップ
火力指標(全て自身の覚醒スキル考慮済み)/耐久指標
基本アンデッド対ジーベック耐久指標
9826.112282.68188.43925.7

対アンデッドを獲得し、本撃とのシナジーが大アップ(ゾンビ状態は、種族アンデッド追加効果あり)しました。
もちろんゾンビ付与も本撃に移されました。変わった用法として、コロでヘタレ等の異常補完を積んで「ゾンビの恩恵を目一杯受ける→他の異常でゾンビを無かったことにする」というムーブが可能です。
また、覚醒スキルの名前は当初、ジョバンニの子分名と完全に一致していました。覚醒時恒例のセレクトにも登場していないことから、ジョバンニが運営に忘れ去られていた事が確定した瞬間でした

冷炎の不死狩り放浪騎士クラウス(覚醒)(5)
カード詳細
コスト:32 HP:2585
種族:騎士 AT:1742
スキル:聖 DF:1682
親分:グランドクロス
本撃
・聖2回
追撃
・味方全体に異常回復
・味方全体にBバフ1
親分詳細
威力(アンデッド/基本):320/160
子分:浄化の旅
森属性
・威力15~25%アップ
覚醒:エクソシズム・バイブル
・役に絡んだターン中、被異常率50%減
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
16723.24348

およそ半年強に一度の、ジーベックチャレダンの2週間と、タワーのデュラハンでその姿が見えない程輝いて活躍します。
また、地味に騎士なのもポイントで、湖の乙女等の強力な騎士サポートを受けられます。


第40弾

「緋血の女海賊」メアリー(覚醒)(3)[4.08/×・3(捕獲)][火力*0.694+0.22/×][+3.1]
親分指標内訳
火力:3.09 98.44%の確率で石化(コロ/DM):火力指標に69.47%の減少補正/2.95 他の打の威力15%アップ(本編・コロ・DM):0.99/0.22/1.15 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
追撃(捕獲道中進行用):3
カード詳細
コスト:32 HP:2663
種族:女の子 AT:1724
スキル:打 DF:1622
親分:キャプテンショット
打3回(対象が石化なら威力アップ)&石化+追撃で対象が石化なら80%の確率でBデバフ3
親分詳細
威力(基本/石化):120/240
石化率/実石化率:75%
追撃のデバフ率:80%
追撃のデバフ量:3
子分:百発百中
攻撃:必中打単発(自分のHPが高い程威力アップ)
覚醒:ボン・ヴォヤージュ
自分以外の役の打の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
9309.64319.4

コロではBデバフがあるとはいえ、やはり石化の与える相手にとってのメリットの方が高いので使い辛いです。DMでは凶悪な異常になっているのでそちらで使いましょう。
本編ではシャオ積みデウスや酒リュミ等の強豪には一歩譲りますが、覚醒スキルでサポートが可能です。
子分は、普段は当然使い物になりませんが、捕獲のアタッカーに刺しておくと(採用するアタッカーはタゲで全体と単体のスイッチが可能なもの)良い働きをします。

極悪非道の大海賊ブラックベア(3?)[5.55/8.75][4.55/8.75][4.55]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):5.8/4.8 自分にSデバフ1:-0.25
子分指標内訳
平均威力17.5%アップ:8.75
カード詳細
コスト:28 HP:2254
種族:なし AT:1452
スキル: DF:1302
親分:シザーズインパクト
本撃
咬単発大ダメージ
追撃
自分にSデバフ1
親分詳細
威力:240
子分:行け!野郎ども!
...合体以外
威力10~25%アップ
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
5227.23693.92934.7

基準変更前なので、大ダメージ(笑)の威力240です。デメリットとしては現基準で見れば軽い方ですが、反射を消費する点は注意です。
子分は、当時の世代としては合体に欲しい威力ですが、ご丁寧に合体だけが外されています。


第43弾

「武炎山の重量級」ハム・ハン(4)[2.46/7.03][2.46/0][1.46]

親分指標内訳
2値バフ:2 40%の確率で自分にBデバフ1:-0.04 条件付きBバフ:0.5 ボス開幕鉄壁(基本/他の盾を使う):3/× コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
50%の確率で合体回避(本編のみ):3.03 50%の確率で威力1.5倍(本編のみ・合体扱い):4
カード詳細
コスト:32 HP:2525
種族:なし AT:1682
スキル:バフ DF:1804
親分:真・攻早一体
味方全体にASバフ+追撃で40%の確率で自分にBデバフ1→自分のBバフが-なら、0になるように味方全体にBバフ
親分詳細
威力:175
Bデバフ率:40%
子分:真・自己活性化
50%の確率で威力1.5倍&合体回避
覚醒:豚林寺拳法
ボス戦開始時、自分に攻撃を受けたターン中有効な鉄壁
耐久指標
4555.1

スキル内容はBデバフは残ったままで反射、接種を使う際に若干の疑問が残ったものの、自力で補う手段を持ったのは良かったです。これはスキル内のデバフで下がった分も参照してくれます。
しかし、覚醒スキルでやらかしました。これではタワー64階以降のポストジュメルになり得ません。スキル名自体は初期ドラポを彷彿とさせる洒落たネーミングです。
素直に鉄壁が使える場所や、過去に類を見ないレベルの優秀な子分で使いましょう。


第44弾

「神速拳聖の孫娘」天棍士メイリン(覚醒)(3)[6.16/3.18][+2.72/3.18][+1.65・+2.25(超合体時)]
親分指標内訳
火力:2.67 盾破壊:2 盾破壊時Sデバフ:0.5 覚醒スキル(本編・コロ・DM):0.99/0.22/1.15 超合体点(DMのみ):3 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト未満威力20%アップ:1.5 スト以上平均威力22.5%アップ:1.68
カード詳細
コスト:34 HP:2639
種族:女の子 AT:1774
スキル:突 DF:1598
親分:超克突破棍
盾破壊突3回(盾破壊時Sデバフ&威力アップ)
親分詳細
威力(標準/盾破壊):120/130
デバフ威力:-280
子分:鼓舞激励
スト未満:威力20%アップ
スト以上:威力20~25%アップ
フルハ以上:威力30%アップ
覚醒:華麗なる演武
役の自分以外の突の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
9577.44217.1

スキルの噛み合わせがあまりにも強力すぎて、盾破壊時の威力はびっくりするほど控えめになっています。

自身とシャオが使える超合体は、尻叩きのSデバフ版で被ダメ時バフ・回復系にさえ受けられなければ非常に強力です。これが目的の場合は、覚醒させない方が良いケースもあり得ます。

「爆流岩窟の鉄爪」ラオフ(2)[0.85/×][+0.1/×][+0.1]
親分指標内訳
火力:0.75 自分にSバフ1:0.1/td>
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2154
種族:なし AT:1498
スキル:爪 DF:1357
親分:虎爪拳
爪単発(自分のSバフ1につき攻撃が1回ずつ増加)+追撃で自分にSバフ1
親分詳細
威力:100
バフ量:1
子分:切り裂く爪
攻撃:与ダメ15%アップ(自分のSバフ1につき与ダメ3%アップ)
火力指標/耐久指標
基本Sバフ5耐久指標
2247134822923

当時の6回と言えば、全て命中が50%で、しかもそれを補う手段は受動的な物が多かったです。このシリーズではどちらかというと能動的に補えるので、ある程度実用的なロマン砲でした。
しかし、初速が非常に遅い上に、デバフにも弱く、当時の接種はデバフに未対応だったのも相まってそれが強く出てしまっていました。
現在の視点では、Sバフが出来るペースが増えたり、接種の仕様変更でデバフも防げる現在の物になったり、反射が出たり、現在はSバフ条件が殆どの見切りがあったりと、火力を維持できるケースは多くなっています。
反面、盾破壊&大型デバフをするようなボスには弱いです。
そして現在、水爪が活躍出来てバフの維持が可能なダンジョンはダークエルフです。

「仙龍峡の拳雷」リー・ロン(2)[0.85/×][+0.1/×][+0.1]
親分指標内訳
火力:0.75 自分にSバフ1:0.1/td>
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2119
種族:なし AT:1483
スキル:打 DF:1407
親分:龍打拳
打単発(自分のSバフ1につき攻撃が1回ずつ増加)+追撃で自分にSバフ1
親分詳細
威力:100
バフ量:1
子分:龍脈の力
攻撃:威力15%アップ(自分のHP20%減ごとに5%アップ)
火力指標/耐久指標
基本Sバフ5耐久指標
2224.5133472981.4

当時の6回と現在の6回の背景はラオフを参照して下さい。
名前にロン(龍)、スキルにはどちらも「龍」、二つ名にも「龍」がありますが、種族にドラゴンはありません。では彼は何者なのでしょう
こちらは反射をメインに進めるならば、迎撃が痛いですがスフィンクスで使えます。(斬も使えるので大抵ベルモに取られますが)
ちなみに子分は本来威力アップだった所、長らく与ダメアップの表記でした。


第45弾

魔界のプリンセスベルゼブブ(3)[3.71/2.62][+0.5/2.62][-2]
親分指標内訳
火力:3.21 50%の確率でバフ奪取:0.5 コスト35(DMのみ):-2.5
子分指標内訳
平均威力30%アップ:2.57 確率で自分にランダムバフ1:0.05
カード詳細
コスト:35 HP:3052
種族:女の子、悪魔 AT:1777
スキル:咬 DF:1804
親分:ホロウグラトニー
本撃:咬3回(自分のバフ合計が+なら森帯)
追撃:50%の確率でバフ1値奪取
親分詳細
威力:120
奪取率:50%
子分:純粋のグラ
攻撃:威力20~40%アップ&確率で自分にいずれかのバフ1
覚醒:従順な欲望
役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体にAバフ1
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
9595.811195.15505.8

奪取面では特に強化は無く、純粋に火力を上げる機会を与えられました。

第47弾

虹焜燿の女王ダイヤモンド(2→4)

カード詳細
コスト:30→34 HP:2764→3317
種族:女の子 AT:1150→1380
スキル:盾 DF:1614→1937
カード詳細(覚醒)
親分:シンチレーション
本撃
・異常回復
・付与確率背水接種(HP100%なら必ず失敗、50%で必ず付与)
追撃
・各プレイヤーに50%の確率で全デバフリセ
・自分のHPが50%以下なら味方全体にHP30%回復
親分詳細
↓HPによる接種率の目安↓
HP100%:0%
HP50%:100%

HPが50%以下の時のHP回復量:30%
子分:ダイヤモンドの煌き
スト以上フルハ未満
・威力20%アップ
・BorSバフ1(Bバフが5ならSバフ1に確定)
フルハ以上
・威力25~30%アップ&BorSバフ1(Bバフが5ならSバフ1に確定)
覚醒:結晶インクルージョン
・ボス戦開始時自分に被ダメターン中有効な鉄壁
カード詳細(覚醒前)
親分:ディスパーション
本撃
・異常回復
・付与確率背水接種(HP100%なら必ず失敗、50%で必ず付与)
追撃
・各プレイヤーに50%の確率で全デバフリセ
親分詳細
↓HPによる接種率の目安↓
HP100%:0%
HP50%:100%
子分:ダイヤモンドの輝き
スト以上
・威力15%アップ
・BorSバフ1
耐久指標
6425

何とダイヤをダイヤたらしめていたデバフリセの強化が全くありませんでした。
せっかく追加されたHP回復も50%以下が条件では、痒い所に手が届かない局面が予測出来ます。ただし、鉄壁系では一番回復量が高いので、反射方針の窮地で暴発時に食いつなげる可能性はあります。

樹林凶賊の首領ドン・コアラ(1)[6.3/0][4.4/0][4.4]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):9.5/7.6 自分に実10%の反動ダメ:-3.2
子分指標内訳
与ダメアップ:問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2104
種族:なし AT:1513
スキル: DF:1392
親分:ドン・クロー
本撃
爪3回(50%の確率で森帯)
追撃
・50%の確率で自分に現在HPの20%の反動ダメ(見切り時は見切りが発動する)
親分詳細
威力・合計威力・帯考慮実合計威力:120・360・
実属性倍率:1.625倍
反動率:現在HPの20%
子分:ボスコアラ
女の子以外
与ダメ15%アップ
スト以上で更に与ダメ10%アップ
火力指標/耐久指標
基本対人戦耐久指標
8523.25813.32928.8

当時の3回帯には何かしらの制約があり、コアラには確率帯と、見切りを消費する反動(コスト34世代より前の反動は全てこのタイプ)が課せられることとなりました。
DMでは尻叩き要員として使われますが、相手にパクられた時の事を考えると、なるべくペンギンやチェルシーにしておきたいです。


第48弾

幸運の焔吉祥天(覚醒)(4)[2.52/2.87][-0.91/2.87][-0.23]

親分指標内訳
火力:2.52 実90.89%の確率で混乱:-0.91/2.27 コスト35(DMのみ):-2.5
子分指標内訳
スト未満威力10%アップ:0.75 スト以上威力20%アップ:1.5 HP50%超え被回復量5%アップ:0.25 HP50%以下平均被回復量7.5%アップ:0.37
カード詳細
コスト:35 HP:2555
種族:女の子、神 AT:1658
スキル:火強 DF:1800
親分:惑乱の業火
火強3回(対象か自分の各バフのうち、最も大きい値が高い程威力アップ)&混乱+追撃で対象が混乱なら火強単発
親分詳細
お互いの各バフの最大値による威力→0以下:80、1:82、2:84、3:86、4:88、5:90
混乱率:55%/90.89%
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
子分:福徳円満
スト未満かつ自分のHPが50%超え:威力10%アップ&被回復量5%アップ
スト未満かつ自分のHPが50%以下:威力10%アップ&被回復量5~10%アップ
スト以上かつ自分のHPが50%超え:威力20%アップ&被回復量5%アップ
スト以上かつ自分のHPが50%以下:威力20%アップ&被回復量5~10%アップ
覚醒:五節の舞
役に自分以外の火が1枚でもあれば威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本他に火が1枚以上ある&どちらかにバフ5がある耐久指標
7560.59781.44599

無難な覚醒です。子分のスト未満が力不足なのが残念な印象です。
ただし、ストが前提のソロ迎撃なら有効に使えるでしょう。


第49弾

烈風を司る神風神(1)[2.82/×][+0/×][+0]
親分指標内訳
火力:2.82
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:30 HP:2708
種族:神 AT:1509
スキル:打 DF:1310
親分:疾風打
本撃
・水帯打2回
親分詳細
威力:160
子分:風神の加護
水かつスト以上
・与ダメ25%アップ
雷神かつスト以上
・与ダメ25%アップ
・無属性単発&麻痺
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
8450.43547.5

実装当初は本撃で水帯打単発、追撃で自分にSバフ1~5でしたが、調整でバフ効果は雷神が必要となる代わりに、親分性能が雷神ベースになりました。
子分は、指定カードに積むと強化されるタイプの先駆けとなりました。現在の威力アップ&追撃の原型です。現在では与ダメアップが引っかかり使う事は出来ませんが、覚醒で対象を含め、どれほど伸ばせるかが期待です。

雷電を司る神雷神(1)[2.91/×][+0/×][+0]
親分指標内訳
火力:2.91
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:30 HP:2526
種族:神 AT:1564
スキル:斬 DF:1437
親分:雷神剣
本撃
・森帯斬2回
親分詳細
威力:160
子分:雷神の加護
森かつスト以上
・与ダメ25%アップ
風神かつスト以上
・与ダメ25%アップ
・自分にSバフ1~5回
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
8758.43629.9

風神とは違い、親分は最初からこの内容でした。ステータス面でも風神より割り振りが良いことから、明らかな差を感じます。子分は風神向け効果として、自分のSバフが高い程与ダメアップがあったので、事実上のナーフになりました。
とにかく素朴なアタッカーです。風神を積めばイメージ通り雷の追撃&麻痺が出来ますが、威力は微妙です。
現在ならば、胸像を積んだ方がモチーフを維持しつつも、実用面が上となっています。


弾数不明

グリズリー中将(3→5)[10.4/0][10/0][19.93]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):7.1/7.8/16.1 15%の疑似合体(本編/コロ/DM):3.3/2.2/3.83
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:25→30 HP:2365→2838
種族:なし AT:1286→1543
スキル: DF:1185→1422
覚醒
親分:ベアフルコンボ
敵に森の力を帯びた爪属性ダメージを与え、追加で斬、咬、打、
突属性のダメージを与える
本撃
森帯爪単発
追撃
斬単発
咬単発
打単発
突単発
親分詳細
威力/通常倍率相当威力:220/256.7
追撃の威力(本編・コロ/DM):130/65
子分:マッドリベンジ
親分が攻撃スキルで、自分のHPが100%の時、スキル威力35%
UP
攻撃かつ自分のHPが100%
威力35%アップ
覚醒:野生の爪
役に絡んだ自分以外の爪スキルカードのスキル威力15%UP
攻撃かつ自分のHPが100%
役の自分以外の爪の威力15%アップ
覚醒前
親分:ベアコンボ
敵に爪属性ダメージを与え、追加で斬、咬、打、突属性のダメー
ジを与える
本撃
・爪単発
追撃
> ・斬単発
・咬単発
・打単発
・突単発
親分詳細
威力:160
追撃の威力:75
子分:マッドマックス
HP100%で親分がストレート以上のとき、与えるダメージ35
%UP
攻撃かつ自分のHPが100%
・与ダメ35%アップ
火力指標/耐久指標
本編コロ(追撃は1つ特効)DM(追撃は1つ特効)耐久指標
5940.6+471.8=6412.43903.8+2060.2=59643903.8+8357.9=12261.74035.6

1枚で1度に5大攻撃属性を使える唯一の存在です。それだけです。旨味はありません。
覚醒前の子分は、最初の「HP」が全角文字になっているという、今でもブレはありますが、もっと凄い書式のブレがあります。

隻眼に燻る孤高の焔座狼市(5)[3/×][3/×][2]

親分指標内訳
3ターン中50%の確率で迎撃&軽減(使用はグルの全体化前提):3 コスト32(DMのみ):-1
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:32 HP:2588
種族:なし AT:1638
スキル:盾 DF:1057
親分:真・後の先
自分に2~4ターンの間、50%の確率(役が高い程発動率&迎撃威力アップ)で発動する迎撃&鉄壁
親分詳細
付与率:100%
役による迎撃&鉄壁発動率→スト以下:50%、フルハ:60%、4カード:65%、ハウフラ以上:70%
子分:孤高の剣豪
攻撃かつフルハ以上:威力35~40%アップ
覚醒:不動心
役に絡んだターン中の被ダメ5%減&20%の確率で自分にSバフ1

さすがにターンを跨いで発動する鉄壁ベースということもあり、全体には出来ませんでした。
様々な所で、グルで全体化してみるのは一興でしょう。

創水の刃白狼騎士ランスロ(覚醒)(4)[4.24/0][+1/0][+1]
親分指標内訳
火力:3.24 50%の確率でBデバフ:1
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:33 HP:2820
種族:騎士 AT:1503
スキル:斬 DF:1480
親分:アイスグランス
本撃
・水帯斬2回
追撃
・水強単発&50%の確率でBデバフ
親分詳細
威力/合計威力/覚醒込み最大威力/覚醒込み最大合計威力:160/320/194.48/388.96
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
追撃のデバフ確率:50%
追撃のデバフ威力:-175
子分:火ガールハンター
対象が女の子
・与ダメ30%アップ
・火なら与ダメ10%アップ追加
覚醒:騎士の盟約
役の女の子1枚につき威力5%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
8416.8+1304.7=9721.54173.6

カタログスペック上は火力が低く見えますが、覚醒スキルによって女の子2枚でコスト35世代の2回標準の175を超え、176.4になる都合上、火力はかなり高くなります。ドラポの補助は女の子が多く、フル火力になる事も珍しくはありません。追撃に関しては合体が乗っていない時は本撃と遜色が無いレベルでダメージが出ます。オーブ4つで補えるのも大きいです。
追撃のデバフは役の女の子が4枚あると-6(DMでは何故か2枚で-3)を達成出来る、純粋なデバフカードも真っ青の強さです。

祓魔師ヨハン(5)

カード詳細
コスト:34 HP:2953
種族:なし AT:1506
スキル:聖 DF:1447
親分:神聖なる浄火
本撃
・聖3回
追撃
・40%の確率で現在HPの6%のダメージ(対象がアンデッドなら威力、命中率アップ)
・対象がアンデッドなら自分にAバフ1
親分詳細
威力・実威力(アンデッド、基本)→240/720、120/360
割合の威力/命中率(基本):6%/40%
割合の威力/命中率(アンデッド):12%/80%
子分:神性の聖職者
敵がアンデッドかつ攻撃
・威力30%アップ
覚醒:エクソシズム
役に入ったターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体のAバフ1
火力指標/耐久指標
森アンデッド火アンデッド対カーミラ(覚醒前)耐久指標
16264.810843.267774273.0

割合の命中率が30%→40%、65%→80%に向上しました。
複数のAバフ関連を獲得し、サポート性能も向上しました。しかし、準特効のカーミラ(聖特効ではないが、アンデッドなので実質5大攻撃属性の特効と見ることが出来る)では使う事が出来なくなってしまいました。

修道女クレア(5)

カード詳細
コスト:34 HP:2890
種族:女の子 AT:1520
スキル:聖 DF:1393
親分:クロスパニッシュメント
本撃
・聖単発
・95%の確率で封印(対象がアンデッド以外なら代わりに90%)
追撃
・55%の確率で現在HPの14%の割合ダメージ(対象がアンデッドなら代わりに90%の確率で現HPの28%の割合)
・対象がアンデッドなら75%の確率でBデバフ1
親分詳細
威力(アンデッド/基本):420/210
封印率(アンデッド/基本):95%/90%
割合の威力/命中率(アンデッド):28%/90%
割合の威力/命中率(基本):14%/50%
対象がアンデッドの時のBデバフ率:75%
対象がアンデッドの時のBデバフ量:1
子分:高潔なる聖女
女の子かつ攻撃
・威力30%アップ
・対象がアンデッドなら最低威力5%アップ
覚醒:聖なる洗礼
自分以外の役の女の子の威力5%アップ
火力指標/耐久指標
火アンデッド水アンデッド耐久指標
9576.06384.04025.8

無難な内容の覚醒ですが、覚醒前と比べて子分を合体に使えなくなった点に注意です。

誘惑するてへぺろケットシー(覚醒)(5)[2.49/3.75][-2/3.75][2.59]
親分指標内訳
火力:2.49 実99.8%の確率で誘惑(コロ/DM):-2/2.59
子分指標内訳
平均威力25%アップ:3.75
カード詳細
コスト:32 HP:2873
種族:女の子 AT:1468
スキル:爪 DF:1463
親分:ラブリーねこぱんち
本撃
・爪2回
・誘惑
追撃
・スト以上で敵全体に無属性単発&誘惑
親分詳細
威力/合計威力:170/340
誘惑確率/実誘惑確率:95%/99.8%
カード化確率:4倍
追撃の威力:150
追撃の誘惑確率:50%
追撃のカード化確率:記載なし
子分:猫の気まぐれ
・威力10~40%アップ
覚醒:ペロペロ毛繕い
・役に絡んだターン中の被ダメ3%減&被異常率30%減
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
7486.84203.2

二つ名から、年末の別枠登場時にもてへぺろ要素が使われました。
オーブを積んでアタッカーとして使ってもそこそこ強力ですが、神髄はLv1で運用可能な、誘惑専門補助カードより質の高い誘惑です。爪オーブで穴3を使い最大で威力15%アップも出来るようになったので、それに拍車がかかっています。
敵のHPが十分に高い高難度捕獲においてその力を発揮します。
ワンタッチが敵の命をじわじわ削り取る上に誘惑付与確率、カード化率共に比較的高い銀座系では素直に誘惑補助に任せましょう。
指輪においては、追撃で大誤算が起こる恐れがあるので、入れてはなりません。この用法ならば、追撃に攻撃性能の無い未覚醒で運用すべきでしょう。

アテナ(覚醒)(5)[3/3][0/3][0]
親分指標内訳
覚醒スキル(本編のみ):3
子分指標内訳
被ダメ15%減:3
カード詳細
コスト:30 HP:2490
種族:女の子、神 AT:1483
スキル:盾 DF:1622
親分:絶対防御アイギス
本撃
・味方全体に付与率瀕死補正付き(HP100%なら0%、50%以下で100%)1回(対象のHPが25%以下なら2回)の鉄壁
追撃
・対象のHPが40%以下ならHP15%回復
・上記の回復適用後、対象のHPが30%以下なら更にHP25%回復
親分詳細
対象のHPによる鉄壁付与確率→100%:0%、50%:100%
追撃による対象のHPが40%以下の時の回復量:15%
追撃による上記の回復後、対象のHPが30%以下の時の回復量:25%
子分:戦略の女神
A
・与ダメ25%アップ
・被ダメ15%減
覚醒:女神の祭儀
ボス戦開始時、自分に被ダメターン中有効な鉄壁
耐久指標
4038.8

ガネの次に実装された先制鉄壁です。瀕死時に何の役にも立たないガネに比べると、瀕死時の最終手段として使える事から、瞬く間に地位を獲得しました。
しかし、その後にイフの覚醒があり、先制鉄壁目的の採用を譲る事となりました。
更に悪いことに、現代では先制鉄壁の重要性はどんどん下がってしまっています。

バフォメット(2→4)[2.34/9.2][2.34/9.2][2.34]
親分指標内訳
1値バフ:2.5 5%の反動ダメ:-0.16
子分指標内訳
威力25%アップ:12.5 被ダメ5%増:-3.3
カード詳細
コスト:27→33 HP:2461→2953
種族:悪魔 AT:1319→1583
スキル:バフ DF:1142→1370
覚醒
親分:悪魔の盟約
自分のHP5%を犠牲にして、味方全体の攻撃力を上昇させる(ス
トレート以上の時、上昇率増加)
本撃
Aバフ(スト以上で威力アップ)
追撃
自分に現在HPの5%の反動ダメ
親分詳細
バフ威力(スト未満/スト以上):280/350
子分:契約の対価
親分がAもしくは悪魔の時、スキル威力25%UPするが被ダメー
ジが常に5%UP
Aまたは悪魔
威力25%アップ
被ダメ5%増
覚醒:魂を捧げよ
役に絡んだターンにダメージを受けると、確率(33%)で攻撃力が
1段階上昇する
・役に絡んだターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体にAバフ1
覚醒前
親分:悪魔の契約
自分のHPを犠牲にして、攻撃力を上昇させる
(ストレート以上の時、味方全体の攻撃力も上昇させる)
本撃
自分にAバフ(スト以上で全体化)
追撃
自分に現HPの10%の反動ダメ
親分詳細
バフ威力:280
子分:血の代償
A
与ダメ35%アップ
被ダメ15%増
耐久指標
4045.6

Aバフのみというのは非常に厳しいのに、反動ダメまであるのは全くおススメ出来ません。
覚醒前をコロA子分にする、スリルあふれるグルコロをやるならばおススメです。

豹騎士パーシィ(覚醒)(4)[3.01/1.91][+0.5/2.51][-1.5]
親分指標内訳
火力:2.61 自分にSバフ1:0.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力20%アップ:1.71 追撃(本編/コロ):0.2/0.8
カード詳細
コスト:34 HP:2855
種族:騎士 AT:1731
スキル:突 DF:1425
親分:インフィニットナイフ
50%の確率で突6回(自分のSバフが5なら必中)+追撃で自分にSバフ1
親分詳細
威力:100
命中率:50%
追撃のバフ量:1
子分:疾風の貴公子
攻撃:威力20%アップ&突単発
覚醒:騎士の盟約
役の女の子1枚につき威力5%アップ
火力指標/耐久指標
基本Sバフ5耐久指標
7789.5155794068.4

とにかく火力自慢です。Sバフ5の時の火力に並べるカードはリンダくらいでしょう。

聖乙女ジャンヌ(1→3)[3.82/1][-1.5/1][3.4]
親分指標内訳
火力:2.73 実99.8%の確率で混乱(コロ/DM):-2/2.59 60%の確率で自分に3回の鉄壁:0.18 スト以上で味方全体にBバフ1:0.25 覚醒スキルによる疑似合体(本編・コロ・DM):0.66/0.07/0.38
子分指標内訳
HP8%回復:1
カード詳細
コスト:27→33 HP:2244→2693
種族:女の子、騎士 AT:1377→1652
スキル:斬 DF:1387→1664
親分:聖煌十字剣
本撃
・斬2回
・95%の確率で混乱
追撃
・60%の確率で自分にターン中3回の鉄壁
・スト以上なら味方全体にBバフ1
親分詳細
威力・合計威力:160・320
混乱確率・実混乱確率:95%・99.8%
追撃の鉄壁付与確率:60%
追撃のBバフ量:1
子分:女神の神託
・HP8%回復
・対象のHPが25%以下なら50%の確率で1回の鉄壁
覚醒:光の加護
・役の自分以外の斬と盾の威力10%アップ
覚醒前
親分:聖光十字剣
本撃
・斬2回
・95%の確率で混乱
追撃
・スト以上なら60%の確率で自分にターン中3回の鉄壁
親分詳細
威力・合計威力:160・320
混乱確率:95%
追撃の鉄壁付与確率:60%
子分:女神の加護
・対象のHPが25%以下なら小回復
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
8167.54481.2

盾が大事な現環境において、鉄壁を付与してしまう段階でディスアドバンテージと言わざるを得ません。
混乱行動に対して鉄壁があってもいいようなボスの時に起用しましょう。
もちろん、全く説明の出来ない初手Kなどという禁忌を冒してはなりません。

ノルン(覚醒)(2)[1.6/×][1.6/×][0]
親分指標内訳
条件付きデバフ2種類:1.5 覚醒スキル:0.1 補助(DMのみ):-3 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
問題外
コスト:34 HP:2836
種族:女の子、神 AT:1494
スキル:デバフ DF:1577
親分:クロック・ギア
ASデバフ(対象のHPが高いほどデバフ率アップ。スト以上で威力アップ。鏡バグ使用可)
親分詳細
対象のHPによるデバフ率→100%:90%、50%:45%
デバフ威力(スト未満/スト以上):-220/-280
異常押しつけ率:33%
子分:運命の歯車
水:異常の味方1人に付き威力5%アップ
水かつスト以上:異常の味方1人に付き威力5%アップ&異常回復
覚醒:運命の女神
戦闘開始時、自分にSバフ1
耐久指標

デバフはHP依存であることから、鏡バグの使い手の一人です。
厳しいHP制限があるためか、デバフ威力は標準を大きく上回っています。しかし、デバフが安定して入らない痛さがこの良さを消してしまっています。デバフというのは入れたいときに入れられるべきなので、これでは物足りない内容と言わざるを得ません。

ロキ(覚醒)(4)[2.95/5][+0.5/0.6][-3.9]
親分指標内訳
火力:2.51 99.9%の怒り(コロ/DM):2.49/0 覚醒スキル:0.1 迎撃(コロ・DM):-2 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
33%より高確率の合体回避(本編/コロ):3/0.6 合体回避で複数発動する(本編のみ):2
カード詳細
コスト:34 HP:2906
種族:神、英雄 AT:1571
スキル:打 DF:1429
親分:ジョーカーハンド
打2回&怒り+攻撃した対象が怒りならターン中迎撃&軽減→追撃で敵全体に怒り
親分詳細
威力:160
怒り率/実怒り率:95%/99.75%
追撃の怒り率/総合実怒り率:65%/99.9%
迎撃&軽減の軽減率:30%
子分:移り気マジック
確率で合体回避&スキルを2~3回発動
覚醒:狡知の神
戦闘開始時、自分にBバフ1
火力指標/耐久指標
本編/コロ耐久指標
7540.8/6032.64498.0

打2回+追撃の怒りで、実質的な怒り付与率は優に99.9%超えを誇ります。コロで相手を縛るには最適なアタッカーの1枚でしょう。ただし、後攻の場合は迎撃が無駄になってしまうのと、不用意に望まない盾を持ってしまう場合があるので注意です。
本編も怒りが求められる場合には持ち込むのも手段です。
本編では、高い合体回避率から親分よりはむしろ子分の用途として使われます。
もちろん積むほど回避率は上がるので余裕があれば複数枚取得もありです。

トール(2→4)[9.25/4.29][12.55/4.29][14.25]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):9/8.1/10.5 60%の確率で麻痺(コロ/DM):4.2/3.5 覚醒スキル:0.25
子分指標内訳
威力15%アップ:4.29
カード詳細
コスト:27→34 HP:2259→2711→2861
種族:神、英雄 AT:1467→1760
スキル: DF:1282→1538
親分:雷追ミョルニル
敵に打属性のダメージを1~3回与え、追加で無属性ダメージ&確
率で麻痺状態にする(ストレート以上の時、追加効果が全体化)
本撃
打1~3回
追撃
無属性単発&麻痺(スト以上で全体化)
親分詳細
回数による威力・合計威力/実合計威力→1回:220、2回:160・320、3回:120・360/300
追撃の威力:165
追撃の麻痺確率:60%
子分:憤怒の雷神
親分の攻撃スキル発動時、スキル威力15%UP(自分か対象が怒り
状態の時、スキル威力35%UP)
攻撃
・威力15%アップ
・自分か対象が怒りなら更に威力20%アップ
覚醒:メギンギョルズ
戦闘開始時、攻撃力が1段階上昇した段階で始まる
・戦闘開始時、自分にAバフ1
覚醒前
親分:トールハンマー
敵に打属性のダメージを1~3回与える
(追加で無属性ダメージを与え、確率で麻痺状態にする)
本撃
打1~3回
追撃
無属性単発&麻痺(スト以上で全体化)
親分詳細
回数による威力・合計威力/実合計威力→1回:220、2回:160・320、3回:120・360/300
追撃の威力:165
追撃の麻痺確率:60%
子分:雷神の咆哮
親分の与ダメージ15%UP(自分か対象が怒り状態の時、与ダメ
ージ35%UP)
与ダメ15%アップ
自分または対象が怒りなら更に与ダメ20%アップ
火力指標/耐久指標
本編コロDM耐久指標
7920+170.8=8090.85596.8+569.2=61665596.8+2420=8016.84169.5

一時期の、なぜか特効を問わず出てくる謎のトールの使用率の高さはどこでもトールマンと称され、恐れられていました。
現在はそれも絶滅危惧種と化した…と思われましたが、最近また増えている模様です。。
それでも覚醒のAバフは地味ながら代替はオーブでしか出来ないので貴重です。本編でレベル上げをする際の助けとなるでしょう。
コス進化は初のクソコラ(忘年会より)で、コス進化がスペダンに登場したのも初です。

シンドバッド(覚醒)(5)[1.35/1.87・×(他の盾を使う)][5.98/2.57][1.51]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):0.85/3.01 98.88%の怒り(コロ):2.47 迎撃&軽減(本編/コロ・DM):0.5/0.5 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力30%アップ:2.57 追撃(本編/コロ):0.3/1 追撃の迎撃(基本/他の盾を使う):-1/問題外
カード詳細
コスト:34 HP:2945
種族:なし AT:1502
スキル:異常(怒り) DF:1562
親分
船乗りの決意
無属性全体1~2回&怒り+追撃で自分にターン中迎撃&30%の軽減(スト以上で軽減が50%化)
親分詳細
威力(1回/2回):120/110
怒り率:95%
軽減率(スト未満/スト以上):30%/50%
子分
船乗りの気概
攻撃:威力30%アップ+追撃で斬&自分に迎撃(自分のHPが35%以下なら追撃の威力アップ、最大220)
覚醒
船乗りの心意気
役のに入ったターン中の被ダメ時、33%の確率でAバフ1+自分のAバフが5なら威力10%アップ
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ)Aバフ5(本編/コロ)耐久指標
2553.4/7660.22808.7/8426.24600.1

順当な強化を得た印象ですが、サーベラスの仕業で2回の時の威力が110になってしまっています。
子分は汎用性が飛躍的に上昇しましたが、反射や接種を上書きしてしまう事が仇となるケースもあり、特に本編では積み場所を考える必要が出てきます。

ナージャ(覚醒)(4)[3.96/1.5][2.73/1.5][0.78]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ):3.36/2.85/3.17 72%/99.39%の毒(コロ/DM):-0.72/-0.99 被異常率30%減:0.6 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
スト以上で威力35%アップ:1.5
カード詳細
コスト:34 HP:2897
種族:女の子 AT:1682
スキル:爪 DF:1430
親分
毒爪の乱舞
非タゲ時:爪全体単発&毒(既に毒ならより強い毒)
タゲ時:爪4回(対象が毒なら水帯)&毒&毒(既に毒ならより強い毒
親分詳細
威力(非タゲ時/タゲ時):120/100
毒及びより強い毒率(共通/タゲ時の実毒率):72%/85%
子分
瘴気の闘舞
爪かつスト以上:威力35%アップ
自分が毒で、爪かつスト以上:威力35~40%アップ
覚醒
麗しき舞
役に入った時、自分以外の爪の威力5%アップ&被異常率30%減
火力指標/耐久指標
基本(本編/コロ・複数化DM/全体化DM)耐久指標
10092.0/7266.2/8073.64142.7

タゲ時スキル変化によって、本編でもかなりの攻撃力を叩き出せるようになりました。
DMではコストは厳しいですが、全体化にも対応し、デッキ編成の幅が広がったのも評価点です。
毒時の追撃は削除されましたが、代わりに毒の威力がヒュドラと同等となったので埋め合わせが効きました。(コロでの目安は、グルチャ相手に15000以上です)

アラジン(覚醒)(3)[2.49/2.57][3.43/2.57][1.93]

親分指標内訳
ベース(本編/コロ・DM):2.49/2.93 覚醒スキル(コロ/DM):0.5/1 コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
威力30%アップ:2.57
カード詳細
コスト:34 HP:2783
種族:なし AT:1804
スキル:突 DF:1424
親分
魔人大召喚
無属性突3回(対象が魔人以外なら30%の確率で威力1.5倍)(対象が魔人なら与ダメ2倍、追撃で対象の弱点を突く強属性)
親分詳細
魔人以外への威力(基本/1.5倍時/実威力):120/180/138
追撃の威力/属性倍率:100/3.8
子分
魔人スレイヤー
攻撃:威力30%アップ
対象が魔人かつ攻撃:威力40%アップ
覚醒
魔人の使い手
役に入ったターン中の被ダメ時、33%の確率で味方全体のAバフ1
火力指標/耐久指標
基本/魔人耐久指標
7468.6/12988.8+991.8=13980.63963.0

対魔人性能が圧倒的に上昇しました。ただし、魔人チャレダンにおいてはナブゥ以外ではダメージが出ません。逆にタワーのイフに対しては強力です。
無属性な点はメリットとして働く点があり、属性吸収に対して強気に攻められます。
子分も普通に使えるレベルです。

ギャンブラー(3)

カード詳細
コスト:34 HP:2642
種族:なし AT:1442
スキル:合体 DF:1199
親分:奇跡のダイス
1~6回化(役が高いほど最低回数が増加)
親分詳細
威力/平均威力(本編、対人戦):80%/240%、60%/180%
↓役による最低回数↓
スト未満:1
スト以上:2
4カード:3
ストフラ以上:4
子分:命懸けの運試し
合体かつA
・威力25~35%アップ
・フルハ以上で最低威力5%アップ
覚醒:ポーカーフェイス
役に絡んだターン中の被ダメ3%減&被異常率30%減
耐久指標
3167.7

ほぼ順当な強化です。子分が使い辛い点が相変わらずですが、それ以外の面では良い方向となりました。
ストフラ以上はどこかのシゴロ賽を彷彿とさせます。

なお、元から同コストのライアに比べて著しくステが低いですが、これは当時の合体のステが他の同コストカードよりも低く設定されていた事に由来します(他にはイフ、ウンデ、メルクリ、白雪姫がそうでした)。ライアを見ても分かるように、コスト28世代の段階でこの格差は解消されました。

翠虎騎士ケイ(覚醒)(4)[2.62・5.05(シャオ)・×(他の盾を使う)/×][+0.1/×][-1.9]

親分指標内訳
火力(基本/シャオ):2.61/5.04 1回の迎撃&軽減(基本/他の盾を使う):0.1/× コスト34(DMのみ):-2
子分指標内訳
問題外
カード詳細
コスト:34 HP:2873
種族:騎士 AT:1694
スキル:打 DF:1442
親分:ストレイヤーウィップ
命中率50%の打6回+自分に1回の迎撃&軽減(HPが低い程迎撃の威力&軽減率アップ)
親分詳細
威力:100
命中率:50%
自分のHPによる迎撃の軽減率→80%超え:20%、80%以下:25%、60%以下:30%、40%以下:35%、20%以下:40%
子分:騎士の本領
Aかつ自分のHPが40%超え:威力20%アップ
Aかつ自分のHPが40%以下:威力30%アップ&被異常率70%減
覚醒:水の交わり
役の水1枚につき威力3%アップ
火力指標/耐久指標
基本シャオシャオ&水5枚耐久指標
7851.715121.816883.54142.9

素の状態でもシャオ積みの火力はデイジーを超えました。
迎撃があっても問題が無い所を選ばなければなりませんが、それでもこの火力の虜になることは請け合いです。

森鷲騎士トリスタン(覚醒)(3)[4.65/3.75][+0.72/3.75][1.15]
親分指標内訳
火力:3.15 自分にSバフ1:0.5 覚醒スキル(本編・コロ・DM):1/0.22/1.15
子分指標内訳
威力25%アップ:3.75
カード詳細
コスト:34 HP:2452
種族:騎士 AT:1754
スキル:突 DF:1804
親分:イーグルドライヴ
本撃:森帯突1~3回
追撃:自分にSバフ1&直前のSバフ1発生後に自分のSバフが3以上なら追撃で森強単発
親分詳細
威力→1回:220、2回:170、3回:120
Sバフ量:1
追撃の威力/属性倍率:100/3倍
子分:森と風の恵み
森:威力15~25%アップ
森かつ子分が全て森:威力25%アップ
覚醒:疾風の槍撃
自分以外の役の突の威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本追撃あり耐久指標
9413.19413.1+1522.6=10935.74423.4

パーシィに比べると安定感が高いです。本人の爆発力自体は低めですが、覚醒スキルによる疑似的な合体が地味に強力です。
子分もレイカやバナナボート、ガス等の強力な子分が属する森なので達成しやすいです。達成出来なくとも基準には乗っています。

アフロディーテ(覚醒)(5)[5.65/3][4.87/3][5.73]
親分指標内訳
HP20%回復:2.4 2値バフ:2 スト以上で50%の確率で実Aデバフ2/1(本編・コロ/DM):0.25/0.13 覚醒スキル(DM以外では女の子は3枚出ると仮定)(本編・コロ・DM):1/0.22/1.2
子分指標内訳
平均威力20%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:3005
種族:神、女の子 AT:1202
スキル:回復 DF:1804
親分:女神の愛
本撃:HP20%回復&ABバフ
追撃:スト以上なら50%の確率でAデバフ
親分詳細
回復量:20%
バフ威力:175
追撃のデバフ確率:50%
追撃の威力:-100
子分:美の女神
女の子
威力15~25%アップ
覚醒:美と愛の誕生
役の自分以外の女の子の威力5%アップ
耐久指標
5421

地雷の代名詞だった覚醒前とは一変、ユーティリティーに富む回復に大化けしました。
覚醒スキルにおいては、合体の半数以上は女の子なので、発動機会がかなり多いでしょう。

成金ペンギン(1)[9.5/0][7.9/0][7.9]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):9.5/7.9
子分指標内訳
与ダメアップ:問題外
カード詳細
コスト:28 HP:2269
種族:なし AT:1437
スキル: DF:1302
親分:成金アタック
敵に打属性のダメージを3回与える(確率で、スキル威力が上下す
る)
本撃
ランダム威力打3回
親分詳細
威力群/実威力・実合計威力:96, 120, 180/132・396
子分:ガールズキラー
敵が女の子の時、与ダメージ25%UP
対象が女の子
与ダメ25%アップ
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
8535.860322954.2

実威力アップは1.1倍と、GDRのSL5→SL9相当の恩恵を受けています。
このハイスペックさのため、当時の3回絶対最強伝説を作った一端と言えます(当時はスキル詳細が確認出来ず、不思議な力便りだった)。

ガーディアン(3)
カード詳細
コスト:28 HP:2053
種族:なし AT:1412
スキル:聖 DF:1543
親分:ホーリーレイ
本撃
・聖全体単発
追撃
・40%の確率で対象の現在HPに対して12%(アンデッドには24%)の割合ダメ
親分詳細
威力(基本/アンデッド):120/240
追撃の現在HPに対する割合ダメの命中率:40%
追撃の現在HPに対する割合ダメの威力(基本/アンデッド):12%/24%
子分:聖スキルUP Lv4
聖かつスト以上
・威力35%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
5083.23167.8

子分スキル名には、ローンチカードの各スキル威力アップLv2~Lv4(Lv1は表記なし)に倣ってLv4と付いていますが、聖は途中から登場し、ガチャ産R、Sの追加も無かったので、当然Lv1~3も存在しません。そもそもそれらの子分スキル名を持っていたカードはラミアとガーディアン以外は全て覚醒してガネとペリ以外は個別の名前となり、形骸化してしまっています。

鋼炎竜アタクシア(5)[2.54・×(他の盾を使う)/3][+0.05/3][3(超合体点)]

親分指標内訳
火力:2.49 自分に1回の迎撃&軽減(基本/他の盾を使う):0.05/× 超合体点(DMのみ):3
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2220
種族:ドラゴン AT:1948
スキル:爪 DF:1864
親分:スチールティアー
本撃:火帯爪単発
追撃:自分に1回の迎撃&軽減(自分のHPが低い程軽減率アップ)
親分詳細
威力:220
自分の現在HPによる軽減率→80%超え:50%、80%以下:60%、60%以下:70%、40%以下:80%、20%以下:90%
子分:マグマブレス
ドラゴンかつ攻撃以外:威力20%アップ
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%以上:威力35%アップ&威力80の火強単発
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%未満:威力35%アップ
覚醒:鋼鉄の竜鱗
役に絡んだターン中の被ダメ3%減&被異常率30%減
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
7499.84138.1

無駄のないステータスから繰り出される無駄のあるスキルに変わりはありませんでした。
一方、子分は飛躍的に強力になっています。追撃は一見攻撃後のHPを参照しそうですが、実際は役判定時のHPを参照しているので、自分の攻撃でHP70%を割ってしまって追撃が発動しない事を危惧する必要はありません。覚醒前フィンブル、ラドゥーガの子分のベースであった自分のHP70%以上が適用されていたバグ修正が行われ、表記通り対象のHPが減ると追撃が発動しないようになりました。
なお、覚醒前の子分発動は、サイクル中唯一HPに関係はありませんでした。

氷碧竜フィンブル(4)[3.22/3][-0.38/3][3(超合体)]

親分指標内訳
火力:3.6 自分に実12.5%の確率で怒り(DM以外):-0.38 超合体点(DMのみ):3
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2609
種族:ドラゴン AT:1712
スキル:突 DF:1688
親分:フリージングエッジ
本撃:水帯突3回
追撃:25%の確率で自分に50%の確率(実12.5%)で怒り
親分詳細
威力:120
怒り判定率/怒り付与率/実怒り率:25%/50%/12.5%
子分:チリングブレス
ドラゴンかつ攻撃以外:威力20%アップ
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%以上:威力35%アップ&威力80の水強単発
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%未満:威力35%アップ
覚醒:堅氷の竜鱗
役に絡んだターン中の被ダメ時20%の確率で自分にBバフ1
自分のBバフが5なら威力15%アップ
火力指標/耐久指標
基本Bバフ5耐久指標
10785.612403.44404

帯が確定になりましたが、怒りは覚醒前の非帯時の確率で残ってしまいました。

虹翼竜ラドゥーガ(5)[1.39/3][4.52/3][3(超合体)]

親分指標内訳
火力(本編/コロ):1.26/4.41 自分に実25%の確率で混乱(DMは超合体前提のため、DM除く):-0.25 自分にAバフ実0.75(DM除く):0.38 超合体点(DMのみ):3
子分指標内訳
威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:34 HP:2669
種族:ドラゴン AT:1780
スキル:打 DF:1562
親分:テイルランページ
本撃:森帯全体打単発(自分が混乱なら威力アップ)
追撃:25%の確率で自分に混乱&Aバフ3
親分詳細
威力(基本/混乱):120/150
実Aバフ量:0.75
子分:ストームブレス
ドラゴンかつ攻撃以外:威力20%アップ
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%以上:威力35%アップ&威力80の森強単発
ドラゴンかつ攻撃かつ攻撃後、対象のHPが70%未満:威力35%アップ
覚醒:虹彩の竜鱗
自分か対象が異常なら威力15%アップ
基本コロ(水A前提)オーブ5コロ(水A前提)耐久指標 373811214132304169

残念ながらオーブ5を付けても素のマリアに火力で勝てませんでした。
これからは子分で平和に生きていく事でしょう。

ホルス(4)[1.11/2.58][+1.8/2.58][+1.8]
親分指標内訳
火力:1.11 60%の確率で封印(コロ・DM):1.8
子分指標内訳
平均威力30%アップ:2.57 自分にAバフ1:0.1
カード詳細
コスト:33 HP:2434
種族:神 AT:1761
スキル:火強 DF:1815
親分:バーニングシールズ
本撃
・火強全体単発(対象が森なら威力アップ)
・封印(対象が森以外なら付与確率アップ)
親分詳細
威力(基本/森)/属性倍率:80/100/3.8倍
封印確率(基本/森以外):60%/100%
子分:命の象徴
攻撃
・威力20~40%アップ
・自分のAバフ1毎に最低威力2%アップ
・自分にAバフ1
覚醒:ウジャトの目
・自分以外の役に神が1枚でもあれば威力5%アップ
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
3345.94417.7

覚醒前と比べ封印については据え置きです。従来DMで封印目的で使っていた場合は、確実に覚醒をしてはなりません。
一応、風虎を除き初の実質無条件で標準を上回る威力を手にはしました。しかし、タゲ時効果が追加されなかったので、属性が不定の対人戦では恩恵はうすいです。

また、覚醒前も共通ですが、異常付与率100%は、必ず行うという意味ではなく、ベース付与率が100%と言う意味なので、対象が封印に対して耐性を持っていればそれだけ付与率は下がります。

アヌビス(4)[3.21/2.57][+2.27/2.57][-2.73]
親分指標内訳
火力:3.21 90.9%の確率で怒り(コロ/DM):2.27/-2.73
子分指標内訳
威力30%アップ:2.57
カード詳細
コスト:33 HP:2717
種族:神 AT:1683
スキル:水強 DF:1611
親分:ウォータースウォーム
本撃
・水強3回(対象が火属性なら威力アップ)
・怒り(対象が火以外なら付与確率アップ
親分詳細
威力(基本/火)/属性倍率:80/100/3.8倍
怒り確率/実怒り確率(基本/火以外):55%/90.9%・100%
子分:死者の神
攻撃かつ5カード未満
・威力30%アップ
攻撃かつ5カード以上
・威力40~60%アップ
覚醒:冥界の支配者
・役に絡んだターン中の被ダメ時、20%の確率で自分にASバフ1
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
9593.14377.1

覚醒によってなぜか標準を上回った威力の恩恵を大いに受けています。
もちろん水強は火相手にしかダメージが出ないので、威力アップ条件はあって無いようなものです。
その実力は、このすばコラボにて水、聖特効であった時に次点アタッカーとして採用されるほどです。それどころかアンデッドの無いレイドでは聖とも変わらぬ火力を見せつけました。
また、ロマン砲だった子分はA条件撤廃&30%保障により実用性のあるロマン砲に昇華しました。最大乱数を引けば従来と同じ数字を出せます。しかも従来が与ダメに対して今回は威力なので、とてつもない火力を実現出来る事になります。

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