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[復刻対応、新規作成、真竜王追加]「ニーベルングの鋼鉄竜」の攻略と限定カードの使い方

※判明した部分が増えた場合、随時追記します。
史料として、初回開催のページも載せておきます。
イベント概略
ボス:ラグナロク()
特効
森斬、種族:英雄、風虎、リンダ
ギミック
竜以下
先制盾破壊攻撃&デバフ
攻撃&ランダム異常(誘惑が含まれるため、BETはシャウトが見えなくなる恐れがあり非推奨)
全バフ10、次ターン解放攻撃
デバフ反転
神以上
(上記に加えて)
HP60%周辺以下かでHP全回復&無限鉄壁&全バフ10&持続バフ1&神々の黄昏(チャージ名)
→次ターン状況問わず現在HPの99%のダメージ&1ターン持続する赤盾&全デバフ10&持続デバフ1
→次ターン鉄壁が残っていれば盾破壊解放攻撃、赤盾にするか盾破壊でこちらに全回復&全バフ10&持続消去(前ターンに付与された持続デバフと、このターンに付与した持続バフの両方が対象)と自身に最大HPの半分のダメージ&全デバフ10&持続全デバフ1&チャージリセット
→次ターンチャージ
→次ターン現在HPの99%の盾破壊ダメージ
真竜王
追加なし
難度
竜以下:普通(道中も加味)
神以上:激難(初見)/普通(対処を知っている)
真竜王:(対処を知っている事前提)
その他
初回は全て上級以下と同様、ファフニールがボスでしたが、今回の復刻に際して鬼以上はまるで新スペダンとも言えるレベルに変貌しました。
今回は火が持続、水が回復、森が斬のスキラゲです。
また、バルムンク、グラムを進化させるための竜の血のために周回が必要です・・・が、コレクション性能なので無理に周回する必要はありません。
全スキラゲ素材としても使えます。
攻略編
竜以下について

要約
①異常付与時の対処を冷静に行う


1戦目はフレイヤ、ジーク、シグルドから2種、2戦目はファフニールと竜ファーゾルトです。
道中全てに先制があって時間がかかる上に、1戦目ではデバフ攻撃、2戦目では漫才コンビファフニールから毒、ファーゾルトから接種、反射不能の持続Sデバフが入るので非常に鬱陶しいです。
ラグナロクは先制で盾破壊攻撃&デバフを行います。しかし、行動は全体的にぬるめで、攻撃&ランダム異常が厄介なくらいです。
ランダム異常には誘惑が含まれるのでBETはシャウトが見えなくなることがあるので危険です。また、暗闇も含まれるのでその際にはフラで立て直しましょう。
また、盾を一切使ってきません。
道中の面倒さを緩和したような難度ですが、これは仮の姿で、神以上で本気を出すことになります。
神以上について

要約
①盾破壊、赤盾置換、赤盾付与が最優先事項
②バフやデバフは流れで進むので最低限でOK、むしろ2戦目でバフを維持して突破する方が重要


編成は変わりません。1戦目でASバフだけは整えて、2戦目をさっさと突破してしまいましょう。(奇メディアでも無いと定番のセレスが使い辛くBバフが疎かになりがちですが、そこはあまり気にせずに行きましょう。)
2戦目でグダると、下手するとゲームオーバーの恐れもあります。
ラグナロクは、最近の神以上では珍しく大きな行動パターンの追加が行われています。
HPが60%周辺を割った辺りから自身のHPが全回復すると同時に鉄壁や持続をし、次のターンに盾破壊をしているかどうか問わず現在HPの99%のダメージや赤盾等を付与し、次ターンに盾が残っていれば盾破壊解放、残っていないか赤盾ならこちらに全回復&全バフ10をするパターンが追加されました。
ただし、2ターン目に行ってくる行動は実質フェイクで、この段階までに赤盾か盾破壊をしておくと、これらの行動をチャラにするかのようにこちらに全回復&全バフ10、ラグナロク自身は最大HPの半分の自傷&全デバフ10&持続全デバフ1&チャージリセットを行います。
直後のターンの攻撃はバフ差があり全く痛くなく、その次のチャージ攻撃も現在HPに対する99%のダメージなので、そこまでは全く怖くありません。とにかく最大限の殺意で速攻で終わらせましょう。
なお、HP99%ダメージの後に自傷系子分が発動した場合でも、それが原因でゲームオーバーになることはありません。安心してレイカ等を積みましょう。
対処としては2つで、1つは圧倒的火力でその行動をさせる前に短期決戦です。全カード中でも最高峰の火力を持つベルモが居るので可能です。
もう1つは盾破壊、赤盾置換を中心に据えた戦法です。こちらなら安定してダメージを通せるので、詰みの状況になりにくいです。そして該当アタッカーの大体はそれなりの火力も備えているので、追加行動の解決後の撃破にも事欠かないでしょう。
真竜王について
編成は変わりません。
ラグナロクの攻撃はこれまでと変わらず、解放フェーズまでは級不相応にぬるいです。
そこに入っても、冷静に盾破壊をしてその後は速やかに撃破する事も変わりません。
唯一変わった事と言えばHPが高いこと位で、他の変化点は見られません。

限定カードについて
子分評価[本編/コロシアム]
詳細はこちら

目安:基本的に3が基準です。
※替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A、防御=B、素早さ=Sとします。



ファフニール(DRA)(50000P)[3.1・3.21(タワー)/3.1]
子分指標内訳
平均威力35%/37.5%アップ(基本/タワー):3/3.21Bバフ1(基本):0.1

ドラゴンかつ攻撃なら威力30~40%アップ(自分のBバフ1につき最低威力1%アップ)&自分にBバフ1です。
ドラゴンのカードプールはじわじわと増えているので、今後の活躍に期待です。

ファーゾルト(竜)(DRA)(50000P)[3.1・3.21(タワー)/3.1]
子分指標内訳
平均威力35%/37.5%アップ(基本/タワー):3/3.21Sバフ1(基本):0.1

ドラゴンかつ攻撃なら威力30~40%アップ(自分のSバフ1につき最低威力1%アップ)&自分にSバフ1です。
ドラポでは非常に珍しい使い回し2号で、子分性能も似通っているのにも関わらず、なぜかコスト35に上がっています。

ファーゾルト(S)(20000P)[1.07/1.07]
子分指標内訳
スト以上威力25%アップ:1.07スト以上で2値デバフ1:-0.1スト以上でAバフ2:0.1

打かつスト以上で威力25%アップ&自分にBSデバフ1&Aバフ2です。

ヴォークリンデ(S)(20000P)[1.12/1.12]
子分指標内訳
スト以上威力15%アップ:1.12

回復または盾またはバフかつスト以上で威力15%アップです。

アルベリヒ(S)(20000P)[×/×]
子分指標内訳
問題外

自分のバフ合計が+なら威力15%アップです。

バルムンク(SS)(累計300000P)[1.65/×]
子分指標内訳
スト以上威力35%アップ:1.5スト以上自分に全バフ1:0.15

斬かつ対象がドラゴンかつスト以上で威力35%アップ&自分に全バフ1です。

グラム(SS)(累計500000P)[1.65/×]
子分指標内訳
スト以上威力35%アップ:1.5スト以上自分に全バフ1:0.15

斬かつ対象が神かつスト以上で威力35%アップ&自分に全バフ1です。

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