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2019/1/1(火)の新カードをコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見て新レアリティについて見る

評価等についての説明 評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。全体化が主流の野良で使用してはなりません。使用する場合はフリチャやグルチャで複数化、全体攻撃の部屋に行ったり作ったりしましょう。


その他諸注意

・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は攻撃属性内で唯一の盾破壊やバフリセ等と、超合体が優秀なサキュインキュ、弱点帯や無属性攻撃等)

・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。

・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。

・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。

・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。


アタッカー限定:火力指標について

・対人戦専用の全体攻撃以外は、全て本編で弱点を突く敵に対して攻撃する事を前提としています。対人戦においては、以下の設定として計算します。左程特効が被った際の優先度が高いです。

コロシアム→打:(雪女、マリア警戒)>斬:(牛若、黒ポン警戒)>咬:(サーベラス、トルピーユ警戒)>爪:(プロナミ警戒)>突:(アザゼル警戒)
デュエルマッチ→(強属性複数回赤盾系で、水のニルヴァーナだけMAX枠で普及率が低いため)

・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。

・全体攻撃以外のカードは、対人戦においては火力指標ジェネレーターを用いて、各自で仮想敵を決めて火力を評価して頂く形となります。

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力) / 親分の威力
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。

なんと、遂にドラポにも凸の概念が登場しました。とはいえ、数値等が分かっている範囲で言えばステ自体の変化は無し、4凸で出る最大威力差は無凸の1.1倍、GDRになってもコロのレア度判定はGOD扱いであることから、他ゲーに比べると重要度は低いと言えるでしょう。
新カードのステータスはLv30の時から2.711倍する事によって近似値を得ていました。
更に、火力指標において、本編での追撃の点数の重みをより軽くする調整を行いました。

鳴釜の巫女阿曽媛(2)(代替無し)[1.8/5.5][3.05/5.5][2.85]
親分指標内訳
90%/80%の確率で持続1値デバフ2(本編/対人戦):1.8/1.6 50%の確率で持続麻痺(対人戦):1.25
子分指標内訳
スト以上で確定合体回避:2.5 A15%軽減:3
カード詳細
コスト:35 HP:3095
種族:女の子、妖怪 AT:1548
スキル:持続 DF:1321
親分:鬼神の御贄
タゲなし
本撃
・敵全体に80%の確率で3ターンの間「50%の確率で麻痺&80%の確率でAデバフ2」の持続
追撃
・対象が麻痺なら咬単発
タゲあり
本撃
・対象1体に90%の確率で3ターンの間「65%の確率で麻痺&90%の確率でAデバフ2」の持続
追撃
・対象が麻痺なら咬単発
親分詳細
タゲなし
持続付与確率:80%
持続による麻痺確率:50%
持続によるデバフ確率:80%
持続によるデバフ量:2
追撃による麻痺時の咬単発の威力:230
タゲあり
持続付与確率:90%
持続による麻痺確率:65%
持続によるデバフ確率:90%
持続によるデバフ量:2
追撃による麻痺時の咬単発の威力:260
子分:鬼女の祈り
A
・被ダメ15%減
・持続かつスト以上なら合体回避&2回発動
火力指標/耐久指標
基本(コロ)耐久指標
2403.84088.5

今まではケロしか居なかった持続麻痺です。
しかし、やはり何と言っても真骨頂は子分の方でしょう。星や阿国等をAに違和感なく載せることが出来ます。

古代も 現代も 未来も よろしくお願い致します振袖ミクル(1)[4.5/2.47][4.5/0.81][4.5]
親分指標内訳
味方全体に25%リジェネ:3.75 味方全体に持続スト以上全バフ1:0.75
子分指標内訳
33%の確率で合体回避(本編):1.66 33%の確率でHP5%回復:0.21 33%の確率で異常回復:0.1 33%の確率で全バフ1:0.5
カード詳細
コスト:35 HP:3162
種族:女の子 AT:1238
スキル:持続 DF:1564
親分:福がありますように!
本撃
・味方全体に3ターンの間「自分に25%リジェネ&このターンがスト以上なら全バフ1」の持続
追撃
・対象の全バフが-3以下ならデバフリセ
親分詳細
リジェネ量:25%
持続によるバフ量:1
子分:みんなにお年玉です!
・33%の確率で合体回避
・33%の確率でHP5%回復
・33%の確率で異常回復
・33%の確率で全バフ1
耐久指標
4945.4

色々書いてありますが、凄く淡白な内容です。


桃から産まれた女の子桃子(1)[5.43/3.1][+1.5/3.1][+1.5]
親分指標内訳
火力:3.93 盾無視:1.5
子分指標内訳
威力35%アップ:3 自分にAバフ1:0.1
カード詳細
コスト:35 HP:3173
種族:女の子、妖怪 AT:1570
スキル:咬 DF:1222
親分:妖牙・鬼鋭咬
本撃
・盾無視咬4~6回(対象が盾なら必中&威力アップ)
親分詳細
威力・平均合計威力(基本/盾)→100・500/115・575
子分:鬼も笑顔

・威力35%アップ
・対象が盾なら更に威力5%アップ
・自分にAバフ1
火力指標/耐久指標
基本耐久指標
1177513541.33877.4

盾破壊ではなく無視である分、より火力が高く出る設定となっています。
また、必中子分を持つ爪群にまみれて忘れがちですが、サリーに次いで登場した芋忍キラーでもあります。
桃太郎との関係性はスペダン初日を待ちましょう。

伝説のドラゴン降臨!金星竜ヴィーナス(5)[6.89/3.43][+2/3.43][+2]
親分指標内訳
火力:4.89 盾破壊:2
子分指標内訳
威力40%アップ:3.43
カード詳細
コスト:50 HP:3466
種族:女の子、ドラゴン、銀河 AT:1625
スキル:惑星(打) DF:1747
親分:黄昏の明星
本撃
・盾破壊打5~7回
・スキル発動時の味方全体のHPの内、最も低いHPが30%/80%以上ならそれぞれ威力アップ
・スキル発動時の味方全体のHPの内、最も低いHPが50%以上なら必中
親分詳細
味方全体のHPの内、最も低いHPによる威力(SL5)→30%未満:100、30%以上:105、80%以上:110
味方全体のHPの内、最も低いHPによる威力(SL9)→30%未満:110、30%以上:115、80%以上:120
子分:愛と美の星
打かつ子分に3属性が揃っている
・威力40%アップ(SL5)
・威力44%アップ(SL9)
火力指標/耐久指標
基本(SL5)HP80%以上(SL9)耐久指標
14625175506055.1

凸の概念については下の項目で解説します。ここではカードそのものについて触れていきます。
内容的には極限まで無駄を省いてパワーを求めたもので、現環境で必須級の盾破壊を持っており不足は一切ありません。本撃では初の7回攻撃の可能性があるカードです。平均6回に抑えることで7回攻撃をも可能としました。
SLは5でスタートですが、この段階でGODSL7相当なので全く見方は異なります。
ガチャ限では初のコスト50です。初出時のみ出るバナーにおいても、数字の色が濃くなっています。ステータス基準も6838とジェネシスと同一帯です。
そしてこのカード、後述もしますが選抜でのみ出現です。ここまでのカードパワーを持つものは原則MAXかジェネシス枠ですが選抜です。
入手自体は他と比べると苦でも無いはずですが、SSチケやMAX等の副産物で狙えない点は注意しておきたいです。
アイコンこそ違えど打は打なのでいつも通り打子分を積めます。しかし、どうでもいい域ですが親子使用共にアイコンの違いによってスキル一致によるステ上昇は見込めない可能性があります。正常な仕様は、見た目は惑星、挙動は設定されたスキルとなっているようです。つまり、いつも通り一致子分を積めばステアップ、一致親分に積めばステアップが実現出来るという事です。
ただし、カードソート時は「その他」で行う必要があります(銀河アイコンが復帰した時)。
また、タワーにおいてはロール問わず使用可能となっていますが、もちろんアタッカー以外で積むメリットは皆無です。
新種族「銀河」は今の所飾りですが、今後対象カードが出る可能性があります。


GDRカードについて

要約

  • 入手経路は選抜のみ
  • 最初から両マ(SL1~4が存在しない)
  • 1枚しか持てない
  • 凸は自動
  • 凸ごとに石回収可能
  • 4凸まで可能
  • 4凸後の被りはSSチケに変換
  • 凸で強化されるのは親分、子分
  • 無凸ですら通常GOD基準(凸必須ではない)
  • 扱いとしてはGODとほぼ同じ(コロの役判定時で、SL8になる3凸以降から変わる)

他ゲーでは良く見られた凸の概念が遂にドラポにも登場です。
しかしながら、良く見ると必須性は2凸まではかなり薄めです。
というのも、コロでの同役時の先行/後攻判定は、数字>レアリティ(GDR=GOD扱い)>カードレベル>SLなので、差が出る部分がSLしかないためです。むしろ、1凸まででは返り討ちに遭ってしまいます。
スキル内容としても、現状は凸必須の差とは言えません。
gdr.jpg

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