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2019/1/11(金)の選抜とスイッチ進化をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る[コロシアム選抜]

評価等についての説明 評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。全体化が主流の野良で使用してはなりません。使用する場合はフリチャやグルチャで複数化、全体攻撃の部屋に行ったり作ったりしましょう。


その他諸注意

・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は攻撃属性内で唯一の盾破壊やバフリセ等と、超合体が優秀なサキュインキュ、弱点帯や無属性攻撃等)

・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。

・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。

・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。

・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。


アタッカー限定:火力指標について

・対人戦専用の全体攻撃以外は、全て本編で弱点を突く敵に対して攻撃する事を前提としています。対人戦においては、以下の設定として計算します。左程特効が被った際の優先度が高いです。

コロシアム→打:(雪女、マリア警戒)>斬:(牛若、黒ポン警戒)>咬:(サーベラス、トルピーユ警戒)>爪:(プロナミ警戒)>突:(アザゼル警戒)
デュエルマッチ→(強属性複数回赤盾系で、水のニルヴァーナだけMAX枠で普及率が低いため)

・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。

・全体攻撃以外のカードは、対人戦においては火力指標ジェネレーターを用いて、各自で仮想敵を決めて火力を評価して頂く形となります。

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。

期限:1月14日(月)中
第130回コロシアムの特効は斬、打、暗闇です。ラオウ、ポーン、牛若、ルークによる圧制が始まる一番危険な特効組です。
最早属性による逃げは効かないので微妙ですが、少しでも出来る対策として、雪女想定で森統一にしておくと吉でしょう。

・カトレア


・雷神金太郎


・茨木童子


総評

選抜頻度は高めですが、本編視点でも引きです。大いにありです。


・クイーン・レディ


・ウィザード


・イエティ


総評

ウィザードはどちらかと言うとスペダン寄りですが、こちらも大いにありです。


・シャハザマーン


盤上の城塞白のルーク(1)[3.78/3.4・3.6(チェス)][+0/3.4・3.6(チェス)][+0]
親分指標内訳
火力:3.78
子分指標内訳
威力35%アップ:3 自分以外にBバフ1:0.4 自分にBバフ2(チェス):0.2
黒のルーク(1)[-/3.28][7.33/3.28][4.13]
親分指標内訳
火力(コロ/DM):5.34/3.33 実79.8%の確率で暗闇(対人戦):1.99/0.8
子分指標内訳
実威力38.3%アップ:3.28
カード詳細
コスト:35 HP:2822
種族:女の子、チェス AT:1512
スキル:斬 DF:1631
白のルーク
親分:オナーメイト
タゲなし
本撃
・斬5回
追撃
・味方全体に80%の確率でターン中70%軽減
タゲあり

本撃
・斬5回(自分のHPが多い程威力アップ)
親分詳細
自分のHPによる威力・合計威力→20%未満またはタゲなし:100・500、20%以上:102・510、40%以上:104・520、60%以上:107・535、80%以上:110・550、100%:115・565
軽減付与率:80%
軽減率:70%
実軽減率:56%
子分:勝利の城塞

・威力35%アップ
・自分以外の味方にBバフ1
・チェスなら自分にBバフ2
黒のルーク
親分:ブルタリティメイト
本撃
・斬全体2回(自分含む役の斬が多い程威力アップ)
・暗闇
追撃
・自分にターン中迎撃&軽減(役の斬が多い程迎撃威力、軽減率アップ)
親分詳細
自分含む役の斬による威力/合計威力(複数化済み)→1枚:100/600、2枚:102/612、3枚:104/624、4枚:107/642、5枚(性質上合体無しの合計威力):110/220
暗闇確率/実暗闇確率→0:55%/79.8%
自分含む役の斬による軽減率→1枚:35%、2枚:37%、3枚:39%、4枚:42%、5枚:45%
子分:逆襲の城壁
攻撃
・威力35%アップ
・33%の確率で威力が更に10%アップ
※実威力38.3%アップ
火力指標(白)
基本
11340
火力指標(コロ複数化、DM4回化済み)(黒)
コロ(水統一)DM(火統一)
136088467.2
耐久指標
4602.7

ポーンと同じく白が本編重視、黒が完全対人戦向けです。またもや同じく性質上、黒の親分本編点数は除いています。
前回出た軽減・鉄壁系統がゆるニャルだったので、およそ7か月ぶりの軽減として登場です。
しかし、本編では当然タゲる上、ご存知の通り反射・見切り環境である事、破壊や置換はされる事、そもそも80%と付与確率が頼りない事から、軽減としては見ない方が良いです。
では対人戦ならどうなのかと言うと、敵の開幕鉄壁には引っかかり、盾破壊に続けるにしても開幕鉄壁を上書きし、盾破壊、赤盾が蔓延るコロではやはり破壊、置換され、メリットが"うすい"どころか、相手に攻め入る隙すら与えているとも言えます。
一方、黒は自分に迎撃を入れるデメリットがあるとはいえ、暗闇を付与出来るメリットの方が大きい事請け合いです。
子分も実際のカードでは「親分の攻撃回数ごとに確率(33%)による判定を行い、判定次第でスキル威力が45%UPする」ともっとややこしい書き方になっていますが、感覚的にはランダム威力とほぼ同じです。そして、実威力は38.3%と、とても汎用とは思えない強さを持ちます。

・カモミール


総評

カモミールが何とも言えません。引くには勇気が必要でしょう。


11連について

ありです。


スイッチ進化

鬼神の化身はぐれ鬼童丸(2)[4.7/×・5.25(被ダメアップ無視可能)][2.2/×][2.2]
親分指標内訳
90%/40%の確率で赤盾(本編/対人戦):2.7/1.2 50%の確率で確定全バフリセ:2
子分指標内訳
威力35%アップ:5.25 被ダメ平均7.5%アップ(無視出来ない/出来る):×/0
カード詳細
コスト:37 HP:2791
種族:妖怪 AT:1564
スキル:盾 DF:1774
親分:百鬼繚乱
本撃
・40%の確率(タゲありなら90%の確率)で赤盾
追撃
・本撃の対象に50%の確率で確定全バフリセ
親分詳細
赤盾付与確率(タゲなし/タゲあり):40%/90%
バフリセ確率:50%
子分:独断専行
威力35%アップ
自分が異常なら被ダメ5~10%アップ
耐久指標
4951.2

赤盾付与、バフリセと非常に分かりやすい内容です。爺を積んでタゲると対単ボスなら確定赤盾です。
また、本撃のタゲ効果は詳細に「全体化や複数化をするカードと合体した場合はスキルの効果を複数の相手へ与える場合もあります。」と全体化も可能と明言されていますが、実付与率は複数化なら56.1%、全体化なら54%です。DMで使うならタゲなしで複数化の方が良いです。

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