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2019/2/1(金)の新カードをコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価等についての説明 評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
3が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。全体化が主流の野良で使用してはなりません。使用する場合はフリチャやグルチャで複数化、全体攻撃の部屋に行ったり作ったりしましょう。


その他諸注意

・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は攻撃属性内で唯一の盾破壊やバフリセ等と、超合体が優秀なサキュインキュ、弱点帯や無属性攻撃等)

・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。

・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。

・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。

・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。


アタッカー限定:火力指標について

・対人戦専用の全体攻撃以外は、全て本編で弱点を突く敵に対して攻撃する事を前提としています。対人戦においては、以下の設定として計算します。左程特効が被った際の優先度が高いです。

コロシアム→打:(雪女、マリア警戒)>斬:(牛若、黒ポン警戒)>咬:(サーベラス、トルピーユ警戒)>爪:(プロナミ警戒)>突:(アザゼル警戒)
デュエルマッチ→(強属性複数回赤盾系で、水のニルヴァーナだけMAX枠で普及率が低いため)

・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。

・全体攻撃以外のカードは、対人戦においては火力指標ジェネレーターを用いて、各自で仮想敵を決めて火力を評価して頂く形となります。

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。

一気にチェスがラッシュをかけてきました。ドラポのシリーズ物は長く続く傾向(星座:1年弱、タロット:約1年1か月)にありましたが、今回は丁度2か月で完結となりました。
GDR枠はまだ来ない模様です。

盤上の王白のキング(2)[3.39/4.5][2.5/4.5][2.33]
親分指標内訳
威力(本編/コロ/DM):3.39/2.5/2.33
子分指標内訳
威力30%アップ:4.5
黒のキング(2)[3.9/3・7.5(デバフ)][3.25/3.4・7.9(デバフ)][3]
親分指標内訳
威力(本編/コロ/DM):3.9/3.25/3
子分指標内訳
被ダメ15%減/平均被ダメ17%減(本編/コロ):3/3.4 威力30%アップ:4.5
カード詳細
コスト:35 HP:3211
種族:チェス AT:1139
スキル:合体 DF:1614
白のキング
親分:ライト・キャスリング
本撃
・威力アップ(合体対象のカードの数字が大きい程威力アップ)
親分詳細
A除く平均威力/合体対象のカードの数字による威力(本編)→225.83%/A:210%、2~4:215%、5~7:220%、8~10:225%、J:230%、Q・K:250%
A除く平均威力/合体対象のカードの数字による威力(コロ)→150%/A:135%、2~4:140%、5~7:145%、8~10:150%、J:155%、Q・K:170%
威力(DM):140%
子分:勝利の王

・威力25~35%アップ
・フルハ以上なら最低威力5%アップ
黒のキング
親分:アウト・キャスリング
本撃
・複数化(合体対象がJ~Kなら4回化、Aなら5回化、DMは複数化固定)
親分詳細
威力・A除く実合計威力・合計威力(2~10/J~K/A)(本編):80%・260%・240%/320%/400%
威力・A除く実合計威力・合計威力(2~10・DM/J~K/A)(対人戦):60%・195%・180%/240%/300%
子分:逆襲の王
A
・被ダメ15%減
・コロなら自分のHP20%減毎に軽減率1%アップ
・デバフなら威力30%アップ
耐久指標
5182.6

白は、フォア以来の純粋な威力です。イフが買えるのでありがたみは若干うすいですが、実に3年半ぶりのそれなので、当時から続けているドラパーにとっては感銘を受けるでしょう。
教皇を思わせる数字による威力変動ですが、教皇とは逆に数字が大きい程威力アップとなっています。Aは実質使わないので最低値が215%、平均値が225.83%と純粋かつ恒常的な威力ではトップの威力です。
子分はエイリアに次ぐ火無条件30%です。威力は譲る事になりますが、合体なのでステータス面で上回れます。
黒はやはりコロに強い設計(いつもはDM含む対人戦ですが、今回はDMでは3回固定)です。先手を取るために激戦区になりがちなJ~Kで本領を発揮するので、合致した性能となっています。ただし、Aはアタッカーではないので実質4回化が上限です。
更に、オーブ数が同じになったとはいえHPが高いと標準威力を大きく上回ったり、別に自分含む3色はさほど高難度では無かったりする夏アマが大きな課題です。
なお、デッキ編成で火の一番下は7近辺かK近辺に来る傾向にあるので、そこを狙いましょう。ただし、クラウンも7を取りたいので難しい所ではあります。

劫略の鬼神鬼神のお松(1)[4.02/3.17・3.43][+2.65/3.17・3.43][+1.32]
親分指標内訳
火力:4.02 実88.4%の確率で暗闇:2.21/0.88 実44.2%の確率でバフ奪取1(対人戦):0.44
子分指標内訳
威力37%/40%アップ:3.17/3.43
カード詳細
コスト:38 HP:3416
種族:女の子、妖怪 AT:1605
スキル:咬 DF:1192
親分:鬼の接吻
本撃
・必中咬5回(子分の妖怪が多い程威力アップ)
・暗闇(子分の妖怪が多い程確率アップ)
追撃
・対象が暗闇なら50%の確率でバフ1種奪取
親分詳細
子分の妖怪の数による威力・合計威力→0枚:100・500、1枚:103・515、2枚:106・530、3枚:110・550
子分の妖怪の数による暗闇確率/実暗闇確率:0枚:35%/88.4%、1枚:38%/、2枚:41%/、3枚:45%/
対象が暗闇時のバフ奪取確率:50%
子分:呪いのしゃれこうべ

・威力37%アップ
・子分に妖怪が3枚揃っていれば更に威力3%アップ
・対象が異常なら必中
火力指標/耐久指標
基本妖怪3枚耐久指標
12037.513241.34071.9

既に火咬&暗闇という観点では大人赤ずきんちゃんさんが居て、親子共に妖怪子分で有利になる際のどくろの有用性も再三言ってきたので、特に際立って語る部分はありません。

盤上の騎士白のナイト(2)[6.96/3][+3/3][+3]
親分指標内訳
火力:3.96 赤盾置換:3
子分指標内訳
威力35%アップ:3
黒のナイト(2)[4.55/3][6.5/3][7.73]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):1.8/3.75/4.98 盾無視無し赤盾置換:2.75
子分指標内訳
平均威力35%アップ:3
カード詳細
コスト:35 HP:2813
種族:騎士、チェス AT:1586
スキル:突 DF:1559
白のナイト
親分:プロテクトスキップ
本撃
・盾無視突5回(対象が盾なら必中)
・赤盾置換
親分詳細
威力・合計威力:100・500
子分:進撃の騎士

・威力35%アップ
・対象が盾なら更に威力5%アップ
黒のナイト
親分:カウンタースキップ
タゲなし
本撃
・無属性突全体2回
・赤盾置換
タゲあり
本撃
・無属性突2回
・赤盾置換
親分詳細
タゲなし
威力・合計威力(コロ、複数化済み/DM、4回化済み):100・600・800
タゲあり
威力・合計威力・属性換算合計威力:170・340・226.7
子分:反逆の騎士

・威力25~45%アップ
・自分のバフ合計5毎に最低威力5%アップ
火力指標(白)
基本
11895
火力指標(黒)
基本コロ(複数化済み)DM(4回化済み)
5392.4951612688
耐久指標
4385.5

白はここまで来たか、デメリットどころかメリットしか無い5回攻撃の赤盾置換です。
黒はほぼプロナミを突に移植した版ですが、無属性です。対人戦ならメリットに働きますが、本編では威力に無属性補正が無いのも相まって、少なくとも火と水相手には白の方が有利となります。
子分は全バフ維持で驚異の平均42.5%を叩き出します。


盤上の女王白のクイーン(2)[5.17/3・3.43][+1.12/3・3.43][+2.8]
親分指標内訳
火力:4.05 最低HP28%/平均HP35%回復(本編/対人戦):1.12/2.8
子分指標内訳
威力35%/40%アップ:3/3.43
黒のクイーン(1)[-/3.6][6.21/3.6][7.47]
親分指標内訳
火力(コロ/DM):3.81/5.07 80%1値デバフ付き盾破壊:2.4
子分指標内訳
平均威力35%アップ:3 自分に異常回復:0.6
カード詳細
コスト:35 HP:3007
種族:女の子、チェス AT:1614
スキル:斬 DF:1343
白のクイーン
親分:マーシーインバシオン
本撃
・必中斬4~6回(味方の最も高いHPが低い程威力アップ)
追撃
・味方全体に(本撃での攻撃回数×7%)のHP回復
親分詳細
味方の最も高いHPによる威力・合計平均威力→81~100%:100・500、61~80%:103・515、41~60%:106・530、21~40%:110・550、20%以下:115・565
追撃の最低/平均HP回復量:28%/35%
子分:勝利の王妃
攻撃
・威力35%アップ
・子分にチェスが3枚揃っていれば更に威力5%アップ
黒のクイーン
親分:マッドインバシオン
本撃
・盾破壊無属性全体斬2回(盾破壊時80%の確率でAデバフ)(味方の最も高いHPが低い程威力アップ)
親分詳細
味方の最も高いHPによる威力・合計威力(複数化済み)→81~100%:100・600、61~80%:102・612、41~60%:104・624、21~40%:107・642、20%以下:110・660
盾破壊時のデバフ確率:80%
盾破壊時のデバフ威力:-100
子分:逆襲の王妃

・威力35%アップ
・自分が異常でなければランダム最高威力5%アップ
・自分に異常回復
火力指標(白)
基本
12105
火力指標(黒)
コロ(複数化済み)DM(4回化済み)
968412912
耐久指標
4038.4

白はサステイン付き攻撃です。本編では無いよりマシレベルですが、対人戦においては十分なバフ差を付けられればサステイン差で差を付けられるでしょう。
黒は、ビバークジョシー上位版とも言える内容です。しかし、なぜか盾破壊&デバフの際に問答無用ぶち込むのが標準のはずが80%の確率でしか入れられないようになってしまっています。例によってこちらにはタゲが無いので本編指標は省略します。
また、子分のカードテキストに「自分が状態異常じゃない時」とあり、稀にどっちもあがっちゃうかもを彷彿とさせます。

愛の手裏剣❤チョコ忍さくら(1)[6.36/3・3.17][7.98/3・3.17][7.57]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):3.48/5.1/5.97 80%の確率でSデバフ×2(子分が積める場所は35%3積み前提)(本編・コロ/DM):2.88/1.6
子分指標内訳
威力35%/37%アップ:3/3.17
カード詳細
コスト:35 HP:2720
種族:女の子、忍者 AT:1625
スキル:突 DF:1620
親分:手作りチョコ手裏剣
本撃
・必中無属性突2回(対象のSバフが-4以下なら弱点帯)
・80%の確率でSデバフ
追撃
・対象のSバフが-4以下なら無属性突単発&無属性打単発
親分詳細
威力・合計威力:175・350
Sデバフ確率:80%
Sデバフ威力:-100
追撃の無属性突、無属性打の威力:130
子分:忍より恋愛
忍者かつ攻撃
・威力35%アップ
・子分に忍者が3枚あれば更に威力2%アップ
火力指標/耐久指標
基本Sバフ-4以下(本編)(点数化ではこれを採用)Sバフ-4以下(コロ)Sバフ-4以下(DM)耐久指標
5687.59953.1+503.1=10456.29953.1+3056.3=13009.49953.1+5281.3=15234.44406.4

控えめな性能が多かったコスト35世代の捕獲ではガチな設計です。
特に、追撃によるものが基本のデバフが本撃で放てるのが大きいです。本撃なので合体の恩恵も受けられます。
特に複数化に乗った場合、Sデバフをしてそのまま弱点帯コースにまで持ち込めるので、火力にも十分期待が出来ます。
火力の変動が非常に激しく、状態が安定しないので、今回の火力指標としては最初からSバフが-4以下であり、打特効ではないと仮定した上で進めることとします。

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