2019/2/15(金)の選抜とスイッチ進化をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る[コロシアム選抜]
- 2019/02/16
- 13:26
評価等についての説明
評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]
詳細はこちら
3が基準です。※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。全体化が主流の野良で使用してはなりません。使用する場合はフリチャやグルチャで複数化、全体攻撃の部屋に行ったり作ったりしましょう。
その他諸注意
・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。(例外は攻撃属性内で唯一の盾破壊やバフリセ等と、超合体が優秀なサキュインキュ、弱点帯や無属性攻撃等)
・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。
・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。
・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。
・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。
アタッカー限定:火力指標について
・対人戦専用の全体攻撃以外は、全て本編で弱点を突く敵に対して攻撃する事を前提としています。対人戦においては、以下の設定として計算します。左程特効が被った際の優先度が高いです。
コロシアム→打:森(雪女、マリア警戒)>斬:水(牛若、黒ポン警戒)>咬:水(サーベラス、トルピーユ警戒)>爪:森(プロナミ警戒)>突:火(アザゼル警戒)
デュエルマッチ→火(強属性複数回赤盾系で、水のニルヴァーナだけMAX枠で普及率が低いため)・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。
・全体攻撃以外のカードは、対人戦においては火力指標ジェネレーターを用いて、各自で仮想敵を決めて火力を評価して頂く形となります。
本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。
耐久指標について
算出法
HP × 防御 / 1000
数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。
期限:2月18日(月)中
次回コロシアムの特効は、パーティーモードと被って不明ですが、斬は確実でしょう。
火
総評
特に茜子の存在からあまりお勧めはしません。
ハイビスカスも時が来ればまた選抜はあるでしょう。
水
「賭け狂いな有閑マダム」ミストレス(2)[2.25/3][5.08/3.5][-0.29]
親分指標内訳 | |
火力(本編/対人戦):2.25/2.64 | 実97.6%の確率で怒り(コロ/DM):2.44/-2.93 |
子分指標内訳 | |
被ダメ15%/平均17.5%減(本編/コロ):3/3.5 |
コスト:35 | HP:2941 |
種族:女の子 | AT:1669 |
スキル:斬 | DF:1354 |
親分:ダブルダウン 本撃 ・必中無属性斬2回(ランダム威力アップ、ルールは表の下の解説にて) ・確率で怒り(威力が高くなるほど確率も連動して高くなる) |
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親分詳細 平均威力・平均合計威力/威力群:201.7・403.3/170、175、185、200、220、260 平均怒り確率・平均実怒り確率/怒り確率群:84.5%・97.6%/75%、77%、80%、85%、90%、100% 威力・怒り確率の連結パターン:170・75%、175・77%、185・80%、200・85%、220・90%、260・100% |
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子分:一攫千金 A ・被ダメ15%減 ・コロなら50%の確率で更に被ダメ5%減 ・本編ならキーン10%アップ |
基本 | 耐久指標 |
---|---|
6732.7 | 3982.1 |
ちょくちょく登場した親分のランダム威力アップですが、遂にその正体が明かされることになりました。「スキル発動時に威力が決定され、スキル終了時までその威力で攻撃をする」と言うものです。子分では、全て1回毎に判定が行われていましたが、それとは違うタイプです。ただし、最初に決めるか、都度決めるかという違いのみなので、平均威力が変わる事はありません。
また、怒り確率については、威力群が6つ、怒り確率群が6つと一致しており、いずれも昇順に並べた時に、威力と序列の確率となるという事です。端的に言えば、引いた威力が強ければ確率もアップするという事です。
総評
ミストレスが何とも言えません。両サイドの選抜頻度が高いのもネックです。
森
総評
良いです。ゼロをゼロにしたならば、シグルドも引きに行けます。
逆に、斬の必中子分が無い場合は抑えた方が良いかもしれません。
11連について
非推奨です。
スイッチ進化
「少年王」従者アーサー(2)[3.57/3.34][+0/3.34][+0]親分指標内訳 | |
火力:3.57 | |
子分指標内訳 | |
平均威力39%アップ:3.34 |
コスト:37 | HP:3206 |
種族:騎士 | AT:1222 |
スキル:斬 | DF:1702 |
親分:ビギニングキング 本撃 ・火帯斬5回(フルハ以上なら6回) |
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親分詳細 威力・合計威力(基本/フルハ以上):100・500/600 |
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子分:選ばれし者の剣才 斬 ・威力35~40%アップ ・子分に騎士が3枚揃っていれば最低威力3%アップ |
基本 | 耐久指標 |
---|---|
10692.5 | 5456.6 |
元が補助カードなので、攻撃力がローンチ未覚醒GODレベルです。しかし、これほどの火力指標が出るというのは、帯はもとより、5回攻撃のアドバンテージが良く分かるでしょう。
それでも、スイッチ前よりは子分が使いやすいので、永久にこちらで使う事になるでしょう。
親分指標内訳 | |
火力(本編/コロ/DM):1.98/3.48/4.65 | 実79.8%の確率で怒り(コロ/DM):1.99/-2.39 |
子分指標内訳 | |
威力30%アップ:4.5 | 異常回復:3 |
コスト:37 | HP:2957 |
種族:騎士 | AT:1343 |
スキル:斬 | DF:1830 |
親分:シャレットグランス タゲなし 本撃 ・無属性斬全体2回 ・55%の確率で怒り タゲあり 本撃 ・無属性斬2回 ・85%の確率で怒り |
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親分詳細 タゲなし 威力・合計威力(コロ複数化/DM4回化):110・660/880 怒り確率/実怒り確率:55%/79.8% タゲあり 威力・合計威力:220・440 怒り確率/実怒り確率:85%/97.8% |
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子分:湖の乙女の加護 水 ・威力30%アップ ・子分に3属性が揃っていれば異常回復 |
本編 | コロ(複数化) | DM(4回化) | 耐久指標 |
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5909.2 | 8863.8 | 11818.4 | 5032.8 |
MAX補正でタゲ無し側が対人戦では珍しく無属性補正がかかり、タゲ側も190が標準の無属性補正より更に強力な補正がかかっていますが、やはり元が補助カードなので、攻撃力の低さは祟ります。
真の姿は、30%もの高威力に異常回復まで持ち合わせた子分です。特にバフと回復を両立するスピカ、ミクルにとっては破格の内容ですし、単純に威力を目的に合体に積む事も出来ます。