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ドラポバトルロイヤル最強アンケートの覚醒・超覚醒をコロシアム及びデュエルマッチ視点でも見る

評価等についての説明 評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
10が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。野良についてはコメントを差し控えますが、使用する場合はフリチャやグルチャで複数化、全体攻撃の部屋に行ったり作ったりしましょう。


その他諸注意

・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。

・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。

・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。

・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。

・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。


アタッカー限定:火力指標について

・対人戦における火力指標は、3属性を平均して通常が1.06倍、帯が1.15倍、強属性が1.83倍となります。

・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。

・別途火力指標ジェネレーターを用いて、更に色々な想定をした火力を出すことが出来ます(ただし、点数化は旧指標のままです)

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。

情報量が非常に多いので少しずつ更新していきます。
超覚醒は、覚醒前から最大でコスト12も上昇するようになりました。従来はドリの23→32の9でした。
素材は覚醒時と同じです。また、超覚醒をしたら強化の必要は一切無く、そのまま使えます。
また、パラメータは覚醒時基準で1.1倍(小数点以下四捨五入)、オーブは5個を超える事はありませんでした。

暴走する破壊神スサノオ(3→5→5)[14.15/7.36・9.47(バチスタ)][9.65/7.36・9.47(バチスタ)][9.65]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):8.9/6.9 盾破壊(本編/対人戦):5/2.5 自分にAバフ1:0.25
子分指標内訳
威力35%アップ:10 33%の確率で自分に怒り(基本/バチスタ):-2.64/-0.53
カード詳細
コスト:28→35→40 HP:2104→2525→2778
種族:神 AT:1653→1984→2182
スキル: DF:1252→1502→1652
超覚醒
親分:天羽々斬剣
敵に必中の防御スキルを破壊する、炎の力を帯びた斬属性ダメー
ジを与える(防御スキル破壊時、スキル威力が上昇する)
本撃
必中盾破壊火帯斬単発(盾破壊時威力アップ)
親分詳細
威力(基本/盾破壊)/通常属性相当威力:210/252/245
子分:荒神の加護
攻撃かつ自分が怒りではない
威力35%アップ
33%の確率で自分に怒り
攻撃かつ自分が怒りである
威力40~45%アップ
33%の確率で自分に怒り
覚醒:誓約の祝詞
スキル発動後、自分にAバフ1
超覚醒前(覚醒スキルは覚醒のみ)
親分:十束の剣
本撃
・盾破壊斬単発(盾破壊時威力アップ)
親分詳細
威力(基本/盾破壊):210/252
子分:猛る荒神
攻撃
・威力20%アップ
・自分が怒りなら威力15%アップ追加
・確率で自分に怒り
覚醒:闘志の恩寵
スキル発動後、80%の確率で自分にAバフ1
火力指標/耐久指標
本編対人戦耐久指標
8018.95269.54589.3

超覚醒
従来はレイドボスしか持っていなかったコスト40に到達しました。
必中がデフォと火帯を獲得しました。
しかし、威力は依然として210のままです。
超覚醒前
初のGOD、初の盾破壊、初のコピペ覚醒と初尽くしです。
特にコピペ覚醒は、親分内容が一切変わらない事で物議を醸しました。
また、威力が32世代以前の標準の220よりも低い210となっています。確かに中期ほどまでは新規単発カードは210(アタクシア、ヒスイ)でしたが、覚醒によって220には向上しています。SSNOSNは覚醒しても変わっていません。
更に、これによる地味な弊害が覚醒ラグナ、ライタンの盾破壊時の威力です。SSNOSNからすれば盾破壊時1.2倍と適正ですが、威力220の彼らにとっては264にまで上がるはずが252となってしまっています。
彼自身は圧倒的攻撃力とオーブによって威力差の壁を強引にねじ伏せています。まさに彼らしいやり方です。威力15%穴2攻撃でオーブ無し茨木に辛勝出来ます。

フェニックス(3→5→5)[13.2/20.5][13.2/20.5][13.2]
親分指標内訳
背水HP回復(最大46%):9.2 1値バフ:2.5 覚醒スキル:1.5
子分指標内訳
威力25%アップ:12.5 異常回復:8
カード詳細
コスト:22→30→34 HP:2288→2746→3021
種族:なし AT:906→1087→1196
スキル:回復 DF:1122→1346→1481
超覚醒
親分:エタニティヒーリング
味方全体のHPを38%回復し攻撃力を上昇する(対象の残りHPが
少ないほどHP回復量と攻撃力上昇量UP)
本撃
背水HP回復
背水Aバフ
親分詳細
↓背水HP回復威力/バフ威力↓
80%超え:38%/220
80~61%:40%/265
60~61%:42%/310
40~61%:44%/355
20%以下:46%/400
子分:不死鳥の加護
親分が回復スキルの時、スキル威力25%UP、追加で状態異常解
除する(残りHPが50%以下の時30%UPに上昇、15%以下の時
40%UPに上昇)
回復
威力25%アップ
HPが50%以下なら更に威力5%アップ
HPが15%以下なら更に威力10%アップ
異常回復
親分:フェザーヒーリング
本撃
・自分に瀕死補正付きHP回復(発動回数が多い程威力アップ)
・自分に瀕死補正付きAバフ(発動回数が多い程威力アップ)
追撃
・他の味方にHP回復(発動回数が多い程威力アップ)
親分詳細
発動1回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:38%、80%以下:42%、60%以下:46%、40%以下:50%、20%以下:54%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:175、80%以下:220、60%以下:265、40%以下:310、20%以下:355
追撃による他の味方のHP回復量→15%
発動2回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:41%、80%以下:45%、60%以下:49%、40%以下:53%、20%以下:57%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:190、80%以下:235、60%以下:280、40%以下:325、20%以下:370
追撃による他の味方のHP回復量→20%
発動3回目
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:44%、80%以下:48%、60%以下:52%、40%以下:56%、20%以下:60%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:205、80%以下:250、60%以下:295、40%以下:340、20%以下:385
追撃による他の味方のHP回復量→30%
発動4回目以降
自分への瀕死補正付きHP回復量→80%超え:49%、80%以下:53%、60%以下:57%、40%以下:61%、20%以下:65%
自分への瀕死補正付きAバフ威力→80%超え:220、80%以下:265、60%以下:310、40%以下:355、20%以下:400
追撃による他の味方のHP回復量→40%
子分:不死鳥の加護
回復かつHPが50%超え
・威力20%アップ
回復かつHPが50%以下
・威力25%アップ
回復かつHPが15%以下
・威力35%アップ
覚醒:消えない不死の炎
・麻痺の効果を受けない
耐久指標
4474.1

超覚醒で遂に悲願の本撃全体化を達成しました。
それだけでも非常に嬉しいのですが、異常回復子分にもなるというこれまた願ってもない事が起こりました。

黒歴史覚醒はこちら

暗殺教団頭領ガルヴァン(兄)(2→4)[15.95/10.26][11.65/10.26][11.65]
親分指標内訳
火力(本編/対人戦):10.7/8.9 盾破壊(本編/対人戦):5/2.5 自分にSバフ1:0.25
子分指標内訳
平均威力36.5%アップ:10.43 33%の確率で自分にABデバフ1:-0.17
カード詳細
コスト:30→35 HP:2742→3290
種族:なし AT:1481→1778
スキル: DF:1304→1565
覚醒
親分:ソニックペネトレイト
敵の防御スキルを破壊する、突属性ダメージを3回与え、追加で
自分の素早さを1段階上昇する(自分の素早さが+5の時水の力を
帯びる)
本撃
盾破壊突3回(自分のSバフが5なら水帯)
追撃
自分にSバフ1
親分詳細
威力・合計威力/帯時通常倍率相当合計威力:120・360/420
子分:アサシンの決意
親分が攻撃スキルの時、スキル威力を35~38%UPする(確率(3
3%)で自分の攻撃力と防御力が1段階減少する)
攻撃
威力35~38%アップ
33%の確率で自分にABデバフ1
覚醒:アサシンの神髄
状態異常の味方の数×3%でスキル威力UP
異常の味方1人につき威力3%アップ
覚醒前
親分:ソニックアタック
敵に突属性のダメージを3回与え、自分の素早さを上昇させる
本撃
・突3回
追撃
・自分にSバフ1
親分詳細
威力:120
子分:アサシンの心得
親分の攻撃スキル発動時、スキル威力を20%UPするが、確率で
攻撃力と防御力が減少する
攻撃
・威力20%アップ
・確率で自分にABデバフ1
火力指標/耐久指標
本編本編帯対人戦耐久指標
9601.211201.46784.85148.9

Sバフの草分けとして、当時最強と名高い3回攻撃を引っ提げて登場しました。
インフレと共に沈んで行ってしまいましたが、盾破壊と水帯という強力な要素を獲得し、水突トップクラスに返り咲きました。

燃える紅蓮の闘志闘神ライヴォル→闘神アレス(超覚醒)(3→5→5)[13.6/10.71][12.02/10.92][19.6]
親分指標内訳
火力(本編/コロ/DM):8.4/8.4/14.9 盾無視(本編/対人戦):2.5/1.65 50%の確率で自分にABバフ2:0.5 10%の疑似合体(本編・コロ・DM):2.2/1.47/2.55
子分指標内訳
平均威力37.5%アップ:10.71 威力100の斬単発(特効)(コロ):0.14 威力100の突単発(非特効)(コロ):0.07
カード詳細
コスト:27→33→35 HP:2318→2782→3060
種族:なし→神(超覚醒) AT:1536→1843→2027
スキル:斬 DF:1068→1282→1410
超覚醒
親分:軍神コンビネーション
敵の防御スキルを無視した、炎の力を帯びた斬と突属性ダメージ
を与え、それぞれ確率(50%)で自分の攻撃力と防御力を2段階上
昇する
本撃
盾無視火帯斬単発
追撃
盾無視火帯突単発
・自分に各50%の確率でABバフ2
親分詳細
威力(斬、突共通):200
子分:軍神の助力
親分が斬スキルの時、スキル威力35%~40%UPし、追加で威力
100の斬属性ダメージと突属性ダメージを与える

威力35~40%アップ
威力100の斬単発
威力100の突単発
覚醒:狂乱と破壊の神
役に絡んだ自分以外の斬スキルカードと突スキルカードのスキル
威力10%UP
自分以外の役の斬と突の威力10%アップ
覚醒
親分:炎剣デュエルエッジ
敵に斬と突属性のダメージを与え、確率で自分の攻撃力と防御力
を上昇する(カードが4の倍数のとき炎の力を帯びる)
本撃
・斬単発(自分の数字が4の倍数なら火帯)
追撃
・突単発(自分の数字が4の倍数なら火帯)
・自分に50%の確率でABバフ2
親分詳細
威力(斬、突共通):200
実属性倍率(A除く):1.5625倍
子分:闘神の猛進撃
親分の攻撃スキル発動時、追加で斬属性ダメージと突属性ダメー
ジを与える
攻撃
・斬単発
・突単発
覚醒:剣闘士の刃
役に絡んだ自分以外の斬スキルカードと突スキルカードのスキル
威力10%UP
・自分以外の役の斬と突の威力10%アップ
覚醒前
親分:グラディエーション
敵に斬と突属性ダメージを与え、確率で自分の攻・防を上昇する(
カードが4の倍数のときスキル威力UP、攻・防上昇率UP)
本撃
・斬単発(自分が4の倍数なら威力アップ)
追撃
・突単発(自分が4の倍数なら威力アップ)
・25%の確率で自分にABバフ1(自分が4の倍数なら33%の確率)
親分詳細
本撃の斬の威力(基本/4の倍数):190/218.5
追撃の突の威力(基本/4の倍数):180/207
子分:闘神の猛襲
HPが35%以下のとき、親分の攻撃スキル発動時に追加で斬・突
の攻撃
自分のHPが35%以下かつ攻撃
・斬、突単発
火力指標(全て両方特効とする)/耐久指標
本編コロDM耐久指標
7094.5+476.8=7571.34662.1+1779.9=64424662.1+6756.7=11418.84314.6

超覚醒
ようやく最後のオリュンポス十二神の登場です。アンケート最下位であったこともあり、新規カードではなく、このような形で出る事になろうとは誰もが考えられなかったでしょう。
覚醒では初の、覚醒時に種族が追加されるカードとなりました。
親分は盾無視と常時帯となりましたが、威力は据え置きなので、ステとオーブでごり押す事になるでしょう。
本体は、威力が付いた子分でしょう。ただし、覚醒時は縛りの無かった子分が斬子分となったので、超防御の敵を手数で押すダンジョンでは注意が必要です。
覚醒
アタッカーは数あれど、ここまでコンセプトが迷子なカードは他にありません。
まず、ゲーム中では「敵に斬と突属性のダメージを与え」とあり、スキル詳細も威力が同じと、いかにも本撃に斬と突があるような書き方ですが、実際には本撃が斬、追撃が突です。おさらいしておきますと、追撃は合体、カードによっては子分の威力も適用されないためです。また、初期の追撃持ちカードにありがちですが、スキルの攻撃対象となった敵ではなく、内部上素殴りの対象の敵にしか追撃が発生しないカードが存在します。ライヴォルは残念ながらそんなカードの1枚です。
追撃の威力が半端に高い弊害で、本撃の威力が当時の単発標準220ですらない200です(未覚醒は斬190、突180ともっと低く、4の倍数時は帯ではなく威力1.15倍。本撃実威力が197.125と覚醒時デフォ威力に到達していない)
強化条件がなぜかゲヘナの子分と同じ4の倍数です。関係性や由来は一切不明です。
なお、1体が斬、突の両方の特効であるスペダン・チャレダンは全属性を対象としても存在しません。ただし、シロクロではシロナが斬、クロエが突なので活かせそうですが、どちらも森ではないので積む余地はありません。
一応、子分は捕獲時に全体単発スイッチアタッカーに積んで威力アップをさせずに道中の円滑化とボス時の誤爆防止を兼ねられ、覚醒は普通に強いです。ただし、DMで気軽に積めるコストではない上に、追撃の性質上対人戦共通でアタッカーとしても微妙、本編では先述の通り斬、突の両方が1体に通せるダンジョンが無く、活かせる機会が無いのが残念です。
余談ですが、覚醒前はコスト27で、このような散々な性能なことから、コスト上昇はガチャ限最低の4アップになるのが適正なはずで、コスト31は現段階では禁忌の存在であることから32になりそうですが、ベルモと同時覚醒をしたためか33です。
また、斬MAXガチャのバナーでラグナと間違われた事もありました。

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