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コロシアムの立ち回りについて

要約
1.基本的に高数字を出しながら4カード、フルハ方向/スト方向に導く
2.ミニスト崩しや3手目以降の離れストはNG。(2手目も極力控える)
3.相手の役や異常を考慮しながら方向性の転換も必要。
4.持ち時間の10秒持ったままにして出すルール変更で必要がなくなりました
5.序盤は基礎固めをしながら攻める。中盤は攻める。終盤は縛る/攻める。BPには常に注意。
6.誘惑対策シャウト必須。野良なら暗闇対策メモ必須。(グルチャなら最悪フラやAに逃げられる)



1.立ち回り
1手目
共通
原則は手持ちの中で一番高い数字を絶発します。(怒りなら落とし1も可)
ただ、盾枠など作用しにくいカードは極力出さないようにしましょう。(相手の数字を見てより高い数字が必要なら可)
1ターン目
バフがあれば数字構わず絶発しましょう。
無い場合は原則通りで構いません。
2~4ターン目
ここも原則通りです。
相手のバフが激しくなった場合はデバフを、デバフを喰らった場合はバフや枕でリカバーなど柔軟に対処する必要があります。
5ターン目
BPを大きくリード出来ていてかつ相手に接種が無い場合、サキュインキュの超合体を狙います。
それ以外の場合、原則通りに最後の追い上げをかけます。

2手目
共通
1手目の数字に重ねるか、±1の数字を出します。(相手にどうしても先手を許したくないなら前者、相手のミス狙いで安定を目指すなら後者)
無い場合はシャフ3+をします。(SPが無かったり怒りならば適宜低ランクシャフ)
その場合重ねるのを最優先とし、±3までは上の数字を優先して出します。それを外れる場合、同じ色を出します。それもない場合は合体を出します。
1ターン目
原則通りです。
2~4ターン目
原則通りです。
5ターン目
原則通りです。

3手目
共通
2手目までで両方とも重なっている場合:更に重ねるか、±1の数字を出します。それ以外ならシャフ2~3+をし、重ねを最優先、±2までは上の数字を優先して出します。
2手目までで数字が連なっている場合→高役優先なら前者、ストなら後者です。
2手目までで数字が連なっていない場合:1個空きならスト方針で事故を減らす方が賢明です。2個空きからはアタッカーや合体等の稼働状況をよく見て重ねるか、ストを目指すかを決めます。
1ターン目
原則通りです。
2~4ターン目
原則通りです。
5ターン目
原則通りです。

4手目
共通
3手目までで全て重なっている場合:更に重ね、4カードを確定させます。シャフ後に無い場合は一番上の数字を優先します。重なっている数字より小さい場合は合体を出します。
3手目までで数字が連なっている場合:ストを導きます。シャフ後に出なかった場合の最大の注意点は、ミニストを崩さないということです。
3手目までで数字が連なっていない場合:こちらもストを導きます。ただし、(10)(10)(Q)というような局面の場合、相手の純ストが見えそうなら重ねます。相手の純ストを想定してフルハ・4カード方針に変更します。
1ターン目
原則通りです。
2~4ターン目
原則通りです。
5ターン目
原則通りです。

5手目
共通
4枚全て重なっている場合:無論更に重ねて5カードを確定させます。4カードでSPが40回復するので、場合によってはシャフ4も視野に入ります。
2、3枚重なっている場合:重ねます。相手に4カードが見える場合はシャフで4カードを導きます。
1ターン目
原則通りです。
2~4ターン目
原則通りです。
5ターン目
原則通りです。

番外:W合体編
原則は5ターン目以外または4カード/スト以上確定ではない限り使いません。
5ターン目はそれぞれの手の原則通り出します。
野良では、よく早期に役の確定しない3手目以前に使う場面が見られますが、役が揃わずにSP10しか残らずに動けなくなったり、スト以上が決まっても相手に先手を取られて封印されたり倒されたりしてSP70を無駄にしてしまったりする結果に終わる傾向にあります。


2.状態異常
冷静に対処するために対策を練っておきましょう。上ほど厄介です。
①睡眠
かかったら最後、高確率で行動できません。例外として覚醒マーメイドは30%の確率で行動が出来ます。
しかし、諦めてはいけません。相手はたまに情けを見せてくれる(攻めるような立ち回りをしてくれる)場合があるので、こちらはそれに甘えてそれより低い役を目指しましょう。
また、たまにオーブが無いのに行動が出来る場合もあります。
・対策
予防接種や反射で事前に予防、睡眠耐性オーブ、、覚醒マーメイド

②封印
合体スキルシャッフルして出したカードのスキルが使えません。
攻撃直前に状態異常を解除しても無効です。逆に封印を付与されたターンにさらに別の異常を付与された場合は有効です。
単純に火力を全体化なら1/5、複数化なら1/3に出来るので強烈です。
・対策
予防接種や反射で事前に予防。合体以外のスキルは絶発で稼働。封印耐性オーブ(穴3つ)

③暗闇
自分の番号見えなくなります。
この状態異常のせいで移動時間の間にコロシアムは難しいです。
異常回復を用いてフラで1ターンを費やしても良いです。(野良では決して期待してはなりません。早期に罹患したら詰みと言っても過言ではありません。)また、特に序盤ではAの超合体への逃げが効き、事前の抑制や暗闇解除への時間稼ぎに一役買います。
早期にかけられるとメモが機能しきれず厄介です。また、対策のメモに固執するあまり出すべきカードを出せなくなってしまうのは本末転倒です。
通報をものともしない反骨者は機内で切り抜けるようですが、よいこの皆さんは機内ダメ。ゼッタイ。
・対策
メモ、記憶力(非推奨)、フラ、Aの超合体

④麻痺
手札の2枚が痺れて出せなくなります。手札落としが使えなくなりますシャッフルをすると麻痺対象のカードが変わることがあります。
事故率が高くなり危険です。麻痺が3人までは待ちの多いストレートの方針に変更、4人以上はフラッシュも視野に入ります。
なお、シャフ1+でもシャフをすると麻痺対象が変わる場合があるので、出したい数字が痺れていればシャフ1+が有効です。
・対策
出したいカードが無い場合はいつも通りシャッフル+3、出したいカードが痺れている場合シャッフル1+
あと覚醒ラピィや麻痺耐性オーブ

⑤怒り
消費SPが2倍になります。W合体とシャフ4が実質封じられます。
相手の行動を制限でき、単純明快に強力です。
・対策
シャッフルのランクを下げる、絶発の場合は手札落とし1なども視野に

⑥誘惑
出されたカードが見えなくなります。対策をしていない人が居る可能性があったり、CPUが混在しやすい野良では下手すると壊滅の危機です。
対策が確実に出来るグルチャならばかなりリスクは低いです。
総じて付けるときは博打です。
出された数字が透けて見えることがありますが、一瞬の上にランダムなので全くあてになりません。
・対策
シャウト設定、VCなどをする

⑦混乱
カードをランダムで掴んでしまいます。落ち着いて掴んだり離したりを繰り返すといいのですが、勢い余って目的のカードを外してしまう事故があります。
かといって遅すぎると目的のカードを1度も掴めずに失敗というパターンを招くこともあります。
手札落としは使うことが出来、落としたカードを拾うことは無いので状況によっては頼ってもいいでしょう。
時間切れの時は掴んでいたカードを離すので、違うカードを掴んで時間切れになりそうな時は思い切って手を放して運に賭けましょう。
自分の動体視力と運との闘いです。個人的には暗闇と怒りの次に嫌な状態異常です。
手札落とし3を使えばこの状態異常の存在は無くなります。
・対策
心を落ち着けること、手札落とし

⑧石化
3枚のカードが石化し、手札落としが使えなくなります。
1枚当たり20回の連打で出せるようになります。カードが薄く透けて見えるので光度を高くしましょう。
素早く対処するコツとしては、まず出したい数字をガン見して、(無かったらここでシャッフル)そこから連打します。目当てのカードが出せるようになったらすぐ絶発して出します。
ちなみにこちらの防御が1.5倍になる特典があります。(ラミア、メアリーには注意)
また、超高速で連打するとカードがムクムクと大きくなる現象が発生します。
・対策
光度を高くする、シュウォッチをする、音ゲーで縦連の練習をする

⑨毒
各ターン終了後に割合ダメージを受けます。
ステータスには特に絡まないので警戒はあまり要らないでしょう。
ベルモットが必中になるのでその方が厄介です。(ピエロギリムの実装であまり関係なくなりました)
ただし、覚醒ナージャ(とヒュドラ)の大毒だけは別物で、本撃で仕留め損ねても15000はある毒で持っていく事があります。
・対策
無視。

⑩ゾンビ
回復量が大幅に減少し、種族にアンデッドが追加され、被ダメージが25%上昇します。
回復量に関しては回復カードが回復以外の効果(バフや異常回復)を買われて採用されており、回復自体はあった方が良いという程度な点で無視、種族にアンデッド追加は特効スキルとして設定されない聖属性なので無視、被ダメージ25%上昇は防御デバフと比べると継続的でない点から絶対対処には至らないです。
そもそも付与カードが極めて少ない点、子分にがしゃどくろを採用して35%と引き換えに自分からかかりに行く点を考慮するとやはり影響が一番小さいと思われます。
リンネの餌になる可能性がありますが、リンネ自身のスキルでもゾンビ化はするのでそれを意識する必要は無いでしょう。
・対策
無視。

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