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【ドラポ】2020/5/29(金)の選抜と6/1(月)からの新カードを見る[子分選抜]

評価等についての説明 評価:[本編親分/本編子分][コロ親分/コロ子分][DM]

詳細はこちら
10が基準です。

※コロの親分評価における複数化及び全体攻撃については複数化コロを前提としたものとなっています。合体特効が登場次第、合体特効に合わせたアタッカーと合体を使いましょう。


その他諸注意

・同属性内の親分や、条件によっては子分で替えが効かないと思われるものは、名前の後に(代替無し)とあります。アタッカー枠は基本的に代替が効くと判断します。

・「本撃」は合体の威力等が乗るスキルのメイン部分、「追撃」は合体の威力等が乗らないスキル発動後の部分を示します。面倒なので補助でも「撃」です。

・簡略化のためにバフを指すときに攻撃=A(Attack)、防御=B(Block)、素早さ=S(Speed)とします。

・バフ奪取系において、「奪取(数字)」は「対象に奪取分のデバフ(反射、接種有効)、自分に奪取分のバフ」をするという事、単に「奪取」とある場合は「対象のバフを0にして(反射、接種無効)、自分に奪取分のバフをする」という事です。

・名前の横にある(数字)はオーブ数、(覚醒)は覚醒が前提であることを示します。合体と一部カードに限り、説明内にて軽く覚醒前の情報についても触れています。


アタッカー限定:火力指標について

・対人戦における火力指標は、3属性を平均して通常が1.06倍、帯が1.15倍、強属性が1.83倍となります。

・オーブの分は勘定していません。こちらは下記の火力指標ジェネレーターを用いる事となります。

・別途火力指標ジェネレーターを用いて、更に色々な想定をした火力を出すことが出来ます(ただし、点数化は旧指標のままです)

本撃の算出法
攻撃力 × 攻撃威力 / 100 × 攻撃回数 × 属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) + (追撃の指標)
属性倍率に入る数字は、弱点は1.5(帯は1.75、ゲーム中ではより強い○属性と表記される強属性は3.8)、無属性または同属性は1、抵抗属性は0.7です。
追撃の算出法
攻撃力 × 追撃の攻撃威力 / 100 × 追撃の攻撃回数 × 追撃の属性倍率 × (覚醒スキルによる威力) / (子分を含めた合体の実威力)
20%3積み(デフォルト)の威力アップが乗ることを想定して、合体が乗らない追撃側を相対的に見積もっています。(合体が乗らない場合はこの限りではありません。)
また、強属性の追撃の多くは属性倍率が3になっています。

耐久指標について

算出法
HP × 防御 / 1000

数値が高いほど総合的な耐久が高くなります。HP=防御の時が一番効率が良くなります。

20200529.jpg

期間:5月29日(金)16:30~5月31日(日)中
久々の子分選抜です。
こういう選抜も常設して欲しいレベルで良い内容が取り揃えられています。

・ユーサー・ペンドラゴン


・弱虫ウィリー/落とし子ウィリー


・ライラ


総評

目玉は、実に半年ぶりの選抜である爪必中子分、ユーサーです。
爪必中子分は何らかの制限がありますが、ユーサーはタゲでOKという、実質無条件であり扱いやすいです。しかも、そのような簡単な必中条件にも関わらず平均37.5%なのが強烈です。ただし、反動があるので、99%ダメージが来る局面では何らかのHP回復かドレイン子分を挟む必要があります。
ウィリーくんも進化1子分が、ライラはハーメルンと併せて3色の火担当で非常に強力な子分です。
ウィリーくん進化1以外は本編使用にも堪えられます。


・エロース


・ハーメルンの笛吹き男


・オオワダツミ


総評

全て非常に強力な合体子分で、海神は本編最強の合体の一角です。
反面、エロースは210%の威力と全体化、ハーメルンは全体化と親分利用には向かない点には注意です。


・至宝の蓮華王千手


・ロビン・フッド


・ニーズヘッグ


総評

ニーズヘッグさえいなければかなり良い内容です。


11連について

自信を持って推奨出来ます。やはり子分が強いカードは良いものです。


巴御前(1)
カード詳細
コスト:35 HP:2611?
種族:女の子 AT:1684?
スキル:突 DF:1673?
カード概要
親分:鎧袖一触突
本撃
・突全体1~3回
・55%の確率で麻痺
追撃
・対象が麻痺なら50%の確率で全バフ奪取2
スキル詳細
威力/平均合計威力:100/200
麻痺確率:55%
追撃の奪取確率:50%
子分:美しき兵者

・威力35~40%アップ
・自分含む役の突1枚につき最高威力1%アップ

かなりのビッグネームですが、例による全体平均2回&異常+異常時効果のみです。
子分はデフォルトでも平均38%とほんの少し強力です。

黒百合姫(2)
カード詳細
コスト:35 HP:3269?
種族:女の子 AT:1144?
スキル:合体 DF:1556?
カード概要
親分:黒百合尼前の祈り
本撃
・タゲなしなら全体化(経過ターンが多いほど威力アップ)
・タゲありなら4回化(経過ターンが多いほど威力アップ)
スキル詳細
↓ターン数による4回化威力/合計威力(本編、対人戦)↓
1ターン目:70%/280%、65%/260%
2ターン目:75%/300%、70%/280%
3ターン目:80%/320%、75%/300%
4ターン目以降:86%/344%、75%/300%
↓ターン数による全体化威力(本編、対人戦)↓
1ターン目:120%、65%
2ターン目:130%、75%
3ターン目:150%、83%
4ターン目以降:165%、83%
対人戦平均威力:77.8%
子分:黒百合の舞
合体
・威力30%アップ
・コロなら被ダメ1%減

結論から言うと、合体30%子分と、回数を重ねて倒すダンジョン以外の活路を見出そうとしないで下さい。
待望のロビン以来1年半振りの恒常森合体……ですが、森恒常合体の救世主には至れませんでした。
まず、スタート威力が70%はロビンから何も変わっていません。合計280%ですが、防御力の減衰量が大きいので、平均270%ですが威力~複数化であるレイカの方が平均的にはダメージが大きくなるでしょう。そしてようやく86%に行ける頃にはもうバトルは終わっている事も少なくありません。そもそも4回化で威力アップするカードは、夏アマ、太郎バンド、聖明の95%、海神の98%があり、それと比較するとあまりにも力不足です。
なお、海神の最低威力75%ですら子分をしっかり積まなければ逆に足を引っ張るケースもあります。子分が揃っていない初心者程おススメは出来ません。そして子分が揃う頃にはもっと強い親分を手にしている/実装されているであろう、というジレンマを抱えています。
これは間違いなく全体化と合わされたことによる力の抑制でしょうが、それにしては重すぎる枷です。
ならば4回化の力を抑えた原因であろう全体化が強いかと聞かれると、そうではありません。ゴドーはA除き、かつ同じ数字が無い場合は平均78.75%です。実際には、コロでは高い数字を出していき、5カード方針で進める事も多いので平均はもう少し上がります。
何という事でしょう、4回化と抱き合わせにされたことによって、全体化まで力を弱められてしまいました。
DMはそもそも開幕で潰す殲滅戦では微妙です。防衛戦なら3ターンまで動けるので一応何とかなりますが、割には合いません。
つまり残された活路は、コロで無条件で被ダメ1%減少する合体威力子分です。いくら対人戦向けの登場とはいえ、あんまりな内容です。

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