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デュエルマッチについて

8/19(金)のメンテから「デュエルマッチ」が登場しました。
開催時間は以下の通りです。
7:00~7:59、12:00~12:59、17:00~17:59、22:00~22:59

ホーム画面のスペシャルの右にバトルが追加され、そこからコロとDMに行けるようになっています。
また、グルチャではコロの下にボタンが増えてチャット欄が圧迫されています。
コロとは違い、3つのルールから選択して張った部屋に入ってきたメンバーとタイマンが出来ます。

正式なデュエルは野良でのみ行え、1日3回支給されるチケットでのみ参加できます。
勝つと無条件で連戦が可能で、負けると石1個を引き換えに連戦が可能です。連戦をしなかった場合か3連戦した場合か2連敗した場合かにチケットが減ります。
公式戦1戦につきDMメダル1枚、ドラゴンメダルが3枚もらえ、チケットを全て使うと石1個を入手出来ます。
腕に自信が無くてもとりあえず参加して石と最低限のメダルだけは回収しておきましょう。

なお、カード枠が一杯の時は、練習戦は出来ませんが公式戦はなぜか出来ます。

特徴は全てのルールでタイマンのため地雷プレイがし放題な点、持続スキルの全体化などの決まれば強力なコンボを比較的安定して決めることが出来るといった点、子分が積めない点、セット内の発動順が決まっているので全体化と複数化/威力アップの混在が可能な点などがあります。

デュエルマッチは前述の通りタイマンとなっています。
ルールには殲滅戦、防衛戦、争奪戦があります。
殲滅戦
全滅させるか、3ターン終了時にBPが多いと勝利です。
復活は無しです。
ハードモードのコロシアムといった印象で、ほぼコロシアムの戦い方ですが、復活が無いので回復がより重要となっています。

防衛戦
終了時に相手よりHPが高いと勝利です。
復活はHPが1%の状態で復活です。
回復やリジェネ、デバフなどが大事で、とにかく攻撃を通させない事や相打ちでリジェネを進める事等が必要です。
場合によってはあえて属性で負けてから回復するという手法も考えられます。

争奪戦
終了時にクラウンを所持していた方の勝利です。
クラウンは、持っているAを倒すと奪えます。
復活はHPが100%の状態で復活です。
ロックが非常に重要で、クラウンを持っている敵に集中攻撃をするために合体は威力や複数化推奨です。


仕様
デッキ面
・モンスターカード
コロシアムでいうAで、受ける属性が直で影響します。カードのレベルは一切関係なく、HPは75000、防御は0となっています。(4月21日のアプデ前はHPが55000でした)
性質上、強属性による攻撃が特効を問わずにダメージを叩き出します。
ここに居るカードは勝敗に関わらずバトル後に経験値を貰えます。

・攻撃セット
セットは5つあり、1セットに付き5枚をコスト150以内で設定します。一番左のカードが出す時のカードとなり、後の4枚は、自他共にスキルアイコンしか見えません。左のカードの属性が適用されるので、各属性1、2、2として属性を偏らせないようにしましょう。
なお、並びはモンスターカードの位置と直接対応しているので、HPが0になった箇所は働きません。
したがって、スキルの位置を偏らせないことが重要です。
また、子分を積めないので、異常回復を元から持っているカードや、超合体で異常回復が出来るカードがあると安心です。

戦闘面
・カードを出す
いつも通りカードを出します。特殊カードを出す時は先に出す必要があります。また、カードセット及び特殊カードは取り返しは効きません。
カードセットのカードを出す前にロックが可能で、特に争奪戦で強い効力を発揮します。
なお、出したカードはコロシアムとは違って相手に見えないので速攻で出しても問題はありません。コロに逆輸入してほしいくらいの良機能という印象です。

・判定
原則じゃんけんのような関係となっており、弱点を突いたら先攻を取れます。また、引き分けの場合はそのターンは流れます。
ルールによってまちまちですが、それぞれに利点、欠点を持っていると言えます。
先攻
○良い点:異常やバフ、デバフを先に撒ける点、型によってはいきなり落としにかかれる点、攻撃倍率が高い点
×悪い点:防衛戦時にはHP回復を許し、不利な傾向にある点

後攻
○良い点:防衛戦時には攻撃を受けてからHP回復が出来るのでルール上有利な点
×悪い点:相手に妨害される点、攻撃倍率が低い点

引き分け
○良い点:安全にターンを進める事が出来る点、持続スキルや毒をノーリスクで作動できる点
×悪い点:流れを変えられない点

また、判定によるカードの効果は以下の通りです。
1ターン目
先攻
ライアは70%となる。(BJがライアと合体し、11000→7700)
覚醒メルクリは145%となる。(BJがメルクリと合体し、11000→15951)
覚醒ペリは3回のまま。
・スト以上条件は発動する。
・フルハ以上条件も発動する。
したがって、フルハ扱いとなっています。

後攻
ライアは50%となる。(ユウがライアと合体し、5500→2750)
覚醒メルクリは135%となる。(BJがメルクリと合体し、11000→14850)
覚醒ペリは3回のまま。
・スト以上条件は発動しない。
したがって、3カード未満扱いとなっています。

2ターン目
先攻
ライアは70%となる。(ユウがライアと合体し、5500→3850)
覚醒ペリは4回となる。
・スト以上条件は発動する。
したがって、4カード扱いとなっています。

後攻
ライアは50%となる。(ユウがライアと合体し、5500→2750)
覚醒ペリは3回のまま。
・スト以上条件は発動しない。
したがって、3カード未満扱いとなっています。

3ターン目
先攻
ライアは80%となる。(BJがライアと合体し、11000→8800)
覚醒ペリは4回となる。
・スト以上条件は発動する。
したがって、ハウフラ扱いとなっています。

後攻
ライアは60%となる。(BJがライアと合体し、11000→6601)
覚醒ペリは3回のまま。
・スト以上条件は発動する。
したがって、スト扱いとなっています。

また、レイカは自身、合体先共に置く位置や勝敗及びターン数は関係なくランダムで1~3回です。

・1.5倍ボーナス(殲滅戦のみ)
2ターン目に両プレイヤー共通で指定属性で勝つと獲得BPが1.5倍となります。
また、2ターン目以外でも特殊カードを使って勝つと獲得BPが1.5倍となります。その際、発動失敗でも勝ちさえすればOKです。
例:自分が森で相手が水の時に自分が火で勝利を使うと、カードは発動失敗になるが獲得BPは1.5倍になる。

・特殊カード
属性反転:文字通り属性が反転します。つまり、火>水、水>森、森>火に変化させます。
相手の読みに対して刺すと快感間違いなしです。引き分けの時はご愛敬。
殲滅戦では1.5倍ボーナス狙い読みで出すのを読んで、あえて普通に出すという事も出来ます。相手を運ゲーに持ち込めますが、自分も運ゲーに持ち込まれます。
相手が○なら勝ち(各ドラメダ300枚):相手の出した属性によって強制的に勝つことが出来ます。
持っているだけで相手はこれを意識した立ち回りをするので、結果的に縛ることが出来ます。(相手が〇に勝利の色を2枚持っていても最終ターンまで使わないということも良くあります)
判定は属性反転よりこちらの方が強力で、自分が○属性に勝利、相手がその色と属性反転を出すと自分の色に関わらずこちらが勝ちます。
例:自分が水+森に勝利で、相手が森+属性反転の時、自分が勝つ。
おススメは一番左の属性が1枚になっている属性の弱点カードです。(水なら火に勝利、森なら水に勝利、火なら森に勝利)

・行動
カードは全て絶発状態と言え、原則左から順番に発動します。本編と同じく補助カードは先に発動します。
超合体は同じセットに入れていると発動します。
超合体は異常の影響を一切受けないので、後攻で妨害されるということがあまりありません。

・異常
全体的な罹患率はかなり低下しましたが(サキュインキュの超合体で1人も眠らない、マミの複数化で1人しか封印にならない等)、モンスターに作用する仕様に近くなり、強力になっています。
プレイヤーにかかる効果とは違う異常
・暗闇:命中大幅低下(超合体は効果なし)
・混乱、誘惑:確率で味方に3回通常攻撃(超合体は効果を受けず、必ず行動できる)
・封印:合体以外も発動しなくなる(超合体は可能)
・麻痺:確率で行動できなくなる(超合体は効果を受けず、必ず行動できる)
・石化:確定で行動できなくなる、被ダメはダウンする(超合体は効果を受けず、必ず行動できる)


デッキ構成
モンスターカードは特定属性の1色で統一すると想定できる事故を狭められるので有利です。

利点:リコ、リンダなどの被害を最低限に出来る、突特効で人気のヘルメスに強い
欠点:ホルスの封印率が非常に高い、アルゴなどの被害が非常に大きい

利点:リコやアルゴなどの被害を最低限に出来る、森強だけは赤盾が無いため赤盾付与→森攻撃に繋げにくい(ラティオには注意)
欠点:リンダだけでも被害が非常に大きい、ホルスの封印率が非常に高い、ビバークなどの被害が非常に大きい

利点:アルゴ、リンダなどの被害を最低限に出来る、ホルスの封印率が低め、斬特効で人気の牛若丸に強い
欠点:リコだけでも被害が非常に大きい(リコの採用率は非常に高く、特効問わず注意)

個人的には水、森はリコやリンダを受けるだけで致命傷なので非推奨です。特に理由が無いなら火で統一しましょう。

攻撃セットについては統一した色、環境などから2:2:1で編成します。色が偏っていると相手の読みの幅を狭める危険があります。



役割破壊型とハイブリッド型についての動画(HPが55000の時の動画かつ異常に対して弱い戦術なので参考程度です)

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